L'essentiel de Blender 2.7

Utiliser les lumières spot, hémi et surface

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Vous allez explorer les autres types de lumières qui vont simuler différents types d'éclairage. Guillaume Amauger vous les présente ici.
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Transcription

Nous allons nous intéresser au type de lumière suivant, en appuyant sur maj A. Je vais voir la lumière de type spot. Donc la lumière de type spot, ça va simuler une lumière avec un code. Si je viens me déplacer au dessus de mon objet. Je vais voir que j'ai des réglages en plus. Alors déjà je vais pouvoir faire un redu pour voir ce que cela ressemble que l'intensité est un peu basse, mais ça fonctionne. Je vais juste l'augmenter un peu pour qu'on y voit mieux. Et je vais relancer un rendu qu'on attende qu'il finisse. Et on va en relancer un, bon voilà, on voit qu'il y a un peu plus de lumière Donc on voit bien là des limitations de notre cône de lumière. Donc ce que je peux faire vous voyez que j'ai des réglages supplémentaires. Je peux changer la taille de mon cône. Je vais pouvoir choisir son ouverture ou sa fermeture. Et je vais pouvoir régler le mélange, le mélange c'est, est-ce que la délimitation de mon cône va être très net ? Si je le mets à 0, et que je relance un rendu. Vous allez voir qu'on a une délimitation très très nette. Ce qui peut être relativement disgracieux. Tout dépend du type d'éclairage qu'on veut simuler. A contrario, si on veut une délimitation beaucoup plus progressive, sur les contours de mon cône. Je vais pouvoir augmenter le mélange. Vous voyez que j'ai l'icône qui change également ici. Je vais appuyer sur F12 pour relancer un rendu, et vous alez voir que la délimitation est beaucoup plus progressive. Elle est beaucoup plus floutée. Comme tout ce qui est flou dans les rendu 3D. Plus on va flouter quelque chose, plus les temps de calcul vont être longs. Le flou en 3D fait partie des charactéristiques qui vont couter relativement cher en terme de temps de rendu. Pour mieux distinguer mon cône, j'ai également la possibilité de cliquer sur "afficher cône", pour bien le matérialisé. Ici pour bien voir la limite. C'est vrai que ce n'est pas affiché que les pointillés. Des fois, ça peut être compliqué de savoir si mon objet est à l'intérieur du code ou pas. On dit que comme ça, ça va être beaucoup plus simple. Alors je vais pouvoir déplacer mon cône comme je le désire. ça va me permettre de simuler par exemple, des lumières de phare ou de lampadaire. Le type delumière suivant, ça va être la lumière de type hémiserique, hémi qui va se présenter comme ceci. Elle va nous servir, par exemple, à simuler un sièle relativement uniforme, si je lance un rendu pour vous montrer. On va voir une lumière relativent uniforme sur ma scène, ça peut me faire une base d'éclairage assez simple, en terme de réglage encore une fois, on va retrouver la couleur et la force. Le type de lumière suivant le dernier type que nous allons voir, ça va être la lumière de type surface. La lumière de type surface, on peut pouvoir choisir sa forme si on veut un rectangle ou un carré. On va pouvoir changer sa rotation évidemment, et surtout son échelle, vous voyez que si je la grandis, je ne vais pas avoir le même résultat. Donc la lumière de type surface va faire partie des types de lumières réalistes. On va voir un éclairage très progressif, ça va coûter un peu cher en terme de temps de rendu, on va voir quelque chose de très naturel, comme les mumières qu'ils ont utilisées dans les studios de photographie, par exemple. Vous voyez que j'ai quelque chose très progressif, là il manque un peu d'intensité, je vais l'augmenter un peu. Son intensité dépend également de sa taille, la taille va jouer un rôle dans la quantité de lumière émise, donc je vais me faire un rendu, avec la taille un peu plus grande. Là je vais refaire une rotation, par la créer en même temps. On va la faire sur Y, okay, comme ça, et sur Z. Je vais venir, voilà, la tourer, comme ceci, et je vais venir la grandir, on va faire quelque chose de beaucoup plus grand. Plus elle va être grande, plus elle va être progressive. Et je vais relancer un rendu, vou voyez que j'ai beaucoup plus de lumières, et une diffusion beaucoup plus progessifve et beaucoup plus réaliste de la lumière. Moi, personellement, c'est un type que je préfère. Je trouve que ce côté très progressif, très doux, marche plutôt bien sur la scène. Vous voyez que j'ai quelque chose de relativement contrasté avec pas mal de différences d'éclairage. En terme de régalge, je peux changer la taille égalment depuis 6, qui sera toujours plus simple que de faire une échelle dessus, Là je pourrais l'ajuster ici, et je peux pouvoir changer sa couleur et sa force.

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