L'essentiel de Blender 2.7

Utiliser l'éditeur de courbes

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Vous allez définir comment sont interpolées vos images clés. Il s'agit d'utiliser l'éditeur de courbes.
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Transcription

Pour gérer de façon plus précises nos images clés, Nous avons la possibilité d'éditer nos courbes d'animation. Donc là je peux aller me mettre en animation par exemple. Et je vais avoir plusieurs fenêtres qui vont apparaitre. Je vais avoir le doc sheet qui va me permettre de voir mes images clés. Sous forme de losange, donc je peux me déplacer dedans comme pour la piste de temps. ou en scrollant, en faisant défiler la mollette je vais voir mes image clés sous forme de losanges. Et je vois que là j'en ai en position, en rotation et en échelle. Donc je peux les choisir si je veux les ajuster. Je peux venir choisr au clic droit un losange et je vais pouvoir le décaller dans le temps. Valider avec le bouton de gauche et je vais pouvoir ajuster comme ça, mes différentes images clés. Je vais pouvoir en sélectionner plusieurs en appuyant sur B. Et je peux faire des sélections comme ceci. Je peux également faire des échelles dessus pour les éloigner. Donc ça va être une façon relativement simlpe de manipuler mes images clés. J'ai également accès à mon éditeur de courbe ici. Je vais revenir en vue par défaut, et je vais plutot la faire apparaitre ici. Je vais enlever ma fenêtre sur le côté. et je vais venir sélectionner ici mon éditeur de graphe. Ce qui va me permettre de voir mes animations, sous forme de courbe. Alors les courbes c'est quoi ? En fait quand on va animé un paramètre Il va interpoler entre les deux valeurs. Sauf qu'il peut interpoler de deux façons différentes. On peut controler cette interpolation, Alors je vais peut être revenir sur une animation, un peu plus simple pour bien voir la différence. donc le plus simlpe, je vais supprimer mon cube. Et je vais en recréer un. Je vais prendre une animation relativement simple. Je vais aller à mon image 1. Et je vais placer mon objet ici. Donc du coup il va se déplacer entre les deux. Donc si on regarde bien on voit que mon objet accélère progressivement. et décélère progressivement, c'est ce qu'on appelle un amorti. Donc là je vois par exemple que la courbe qui est animé c'est la courbe des X. et je vois effectivemnent qu'elle n'est pas linéaire. Je vais juste décaller comme ça. Si je fais un clic droit sur cette tengeante. Je viens la mettre comme ceci. Je vais valider avec le clic gauche, je prends celle-ci Et je vais faire la même chose, je vais faire quelque chose de linéaire. Je vais m'appercevoir que je n'ai plus cet amorti au début et à la fin. Si je fais lecture, elle va garder une vitesse relativement constante. Donc là je n'ai pas fait exactement linéaire. Je n'ai pas une diagonale qui est parfaite. ça va permettre en fait de voir comment évoluer ma valeur au fil du temps. Et là, elle évolue de façon linéaire. C'est à dire qu'à chaque image clé, mon image se déplace de la même valeur. Donc c'est quelaue chose qu'on utilisera relativement peu souvent, le mode linéaire, parce que du fait de la gravité on aura toujours une accélération progressive et une décélération progressive. Donc à l'aide de cette tengeante au clic droit, je peux régler comment je veux ma décélération. On peut faire par exemple quelque chose comme ceci. Je fais un clic droit un clic droit, et clic gauche pour valider, donc c'est les contrôles habituels. Et là je vais avoir une accélération très progressive. Puis elle accélère jusqu'à la fin pour finir brutalement. Donc manipuler ces courbes. C'est ce qui va vraiment nous permettre de définir comment se déroule notre animation. ça va permettre qu'on aura toujours le même point de départ et d'arriver. et on va mieux contrôler ce qui se passe entre ces deux points. Donc si je refais lecture. Vous voyez que là on n'a plus du tout le même comportement. Elle va accélérer très vite, et ralentir très prorgessivement jusqu'à l'arret. Donc d'un mouvement plus dynamique. Donc ça, ça va nous permettre de vraiment contrôler ce qui se passe.

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