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Maya 2017 : Les nouveautés

Utiliser le Quick Rig

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Le Quick Rig va vous permettre de créer un rig très facilement, soit en mode simple clic, soit de façon un peu plus contrôlée.
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Transcription

Nous allons maintenant voir le Quick Rig qui va nous permettre de créer très rapidement un squelette pour une modélisation. Donc on va prendre notre personnage, et on va venir dans le menu de Rigging avec la touche F3, ou alors on peut passer en Modelling Standard pour un peu plus d'option, et pouvoir changer facilement pour le mode Rigging, Je vais aller dans Skeleton et je vais lancer le quik Rig. Donc le Quick Rig, on va avoir plusieurs options, je vais avoir l'option One clic, ou Step by Step. Donc on va voir pour l'instant la One clic, qui comme son nom l'indique va créer Setup et Controler en un clic. Donc je vais cliquer sur Auto Rig, il va calculer, et très rapidement je vais me retrouver avec un squelette complet. Comme vous le voyez, c'est très rapide, c'est relativement précis. Mon perso n'était pas dans une pose standard, il était pas en position T, les bras étaient pas assez écartés, mais il s'est quand même plutôt bien débrouillé et vous voyez qu'en terme de Skinning le résultat est plutôt pas mal, pour quelque chose qui m'a pris environ 5 secondes. Et surtout, je n'ai rien eu à configurer. Alors je vais faire des Contrôle Z alors c'est le genre d'outil qui n'aime pas trop les contrôle Z, parce que le contrôle Z ne marche qu'étape par étape, et là, il a fait tout un tas d'étapes d'un seul coup. Donc là je vais pas trop m'embêter, je vais juste supprimer tous les nodes qui sont là et je vais allez voir dans les DAG si il y a pas des Nodes qui trainent, vu que c'est une scène très basique je peux tout sélectionner et supprimer, tout ce qui est indispensable à la scène va rester de toute façon. Donc je vais faire maintenant le Step by Step, qui va me permettre de rajouter une nouvelle géométrie, on va rajouter le Mesh sélectionné avec cette icône. Voila donc c'est vraiment étape par étape, 1,2,3 donc on va faire toutes les étapes. On va avoir plusieurs options pour le Mesh donc est-ce que c'est un Mesh parfait avec que des quad ou que des triangles, ou est-ce qu'on a pas de handgones etc. Est-ce que c'est un Watertight Mesh, c'est à dire sans aucun trou, si on a modélisé les yeux par exemple, il faudra venir fermer la modélisation à l'intérieur du crâne pour qu'il y ait aucun trou. Imperfect Mesh, bon ça sera pas parfait, Polygon soup c'est une soupe de polygones c'est à dire qu'on a fait n'importe quoi. Et No embedding, il le prend pas. Donc je vais prendre Imperfect Mesh, on peut choisir la résolution, ça va être la qualité, je vais pas passer sur du 512. On peut utiliser de la symétrie ou pas de symétrie donc je vais passer sur du Bounding Box, combien je veux pour le Spine, pour le Neck, shoulder, Clavicule, etc, est-ce que je veux un nœud pour la Hips Translations donc ça c'est des contrôle qui ressemblent à tout ce qu'on va retrouver dans le humanIK. Et, maintenant que c'est fait, j'ai cette partie qui est bonne, je peux faire Create Update. Voila, il m'a placé mes guides, Donc les guides, ce sont ces petites sphères qu'on va pouvoir venir ajuster si nécessaire, si elles ne sont pas placées là où on le désire. Donc pour les placer, c'est relativement simple, il faut juste faire attention à ne pas les déplacer sur Z, on va juste avoir le droit à Y et X sinon, ça va pouvoir causer des problèmes. Ce qui est pratique c'est que une fois que c'est posé d'un côté, on peut faire une symétrie. Symétrie de ce côté vers la droite ici, vers la gauche, ici. On peut sélectionner les guides, les montrer tous, les cacher afficher le x-Ray, choisir la couleur des guides etc. Donc c'est plutôt pratique, donc là je vais pouvoir venir ajuster un peu plus précisément, par exemple pour mes genoux je peux venir monter un peu, donc je fais une symétrie pour qu'il ajuste. Mais dans l'ensemble, c'est pas trop mal, il s'en sort plutôt bien, Donc une fois que je suis content avec ça, je vais pouvoir générer le squelette. Donc je peux choisir s'il y a une correction de la pose en T-Stance, pose T, le comportement en mode miroir, est-ce que je veux créer juste le squelette ou les contrôles avec, donc là je vais faire le kit complet. Encore une fois, il va réfléchir, voila il va créer tout ça. Et maintenant, il me reste juste à faire le Skinning donc je peux choisir le mode qui m'intéresse, donc la je vais passer en GVB pour Geodesic Voxel Binding qui est la nouvelle méthode de Skinning implémentée dans la version 2016 de Maya, je peux avoir accès à ces réglages classiques en cliquant ici. Si je veux modifier des chose, là on va la laisser par défaut, et je vais faire Create Update, et là, il va faire le Skinning de mon squelette sur ma géométrie. Donc vous voyez que c'est extrêmement simple à utiliser, et là je peux venir voir ce que ça donne, et je vois que ça marche plutôt bien, vous voyez que tout se déforme assez correctement. C'est vraiment un outil extrêmement rapide pour faire des Rig rapides et puis en terme de connaissances, c'est moins compliqué qu'un Rig classique. Évidemment, c'est nettement moins évolué également qu'un Rig classique. Là, ça sera pour faire des choses très rapides on pourra pas faire des animations super évoluées avec, et il faudra probablement repasser derrière pour retoucher un peu le Skinning. Mais c'est quand même un très bel outil.

Maya 2017 : Les nouveautés

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2h40 (37 vidéos)
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Date de parution :16 août 2016

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