Maya 2018 : Les nouveautés

Utiliser le matériau aiStandardSurface

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Le moteur de rendu Arnold a également été mis à jour, remplaçant les anciens shaders par de nouveaux. Ils vous permettront de couvrir plus de types de matériaux.
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Transcription

Le moteur de rendu Arnold, livré désormais en standard avec Maya, a également été mis à jour avec son passage à la version 5, donc on va trouver pas mal de changements. Je vais aller dans mon Hypershade. Vous voyez qu'on a beaucoup de shaders qui ont disparu et quelques-uns qui ont apparu. Donc on a le Standard Surface, qui est désormais le matériau par défaut, et le Standard Hair qui remplace l'ancien système de Hair. Donc si je viens sur le Standard Surface, on va voir qu'on a pas mal de réglages. Donc je vais créer une scène rapide avec une sphère et par exemple Skydome Light. OK. Je vais venir lui appliquer mon matériau, mon Standard Surface, et je vais venir dans la Arnold Rander View et je vais regarder un peu ce qu'il se passe. Alors ce qu'il se passe, c'est comment un Skydome est beaucoup trop puissant, donc je vais baisser un peu son intensité, je vais mettre à .2 par exemple, OK. Alors en termes de nouveaux réglages, alors je vais faire un peu de place, hop, vous voyez que ça a pas mal changé. Donc comme vu précédemment, on a des presets désormais pour avoir des matériaux prédéfinis. On va avoir une base, donc la base ça va être la "diffuse", donc on peut choisir la "roughness" et désormais la "metalness". Donc la metalness, c'est ce qui va définir s'il se comporte comme du métal ou pas, c'est-à-dire si les réflexions vont être teintées par la couleur du matériau ou l'inverse, donc si c'est du métal ou pas. La spéculaire, pas vraiment de changements, mis à part que la roughness désormais va également gérer la roughness de la transmission. C'est quelque chose qui peut être assez pratique pour la même valeur automatiquement sur les deux. Si je veux de la transmission, je vais aller sur le node de shape et on va décocher le opaque pour que mon objet ne soit plus opaque. J'ai également la possibilité maintenant, avant il fallait que la somme des composantes de mon matériau soit égale à 1 et pas en dessous, sinon on perdait la conservation de l'énergie. Maintenant, il fait son mix en interne, on peut mettre les valeurs qu'on veut et il va s'arranger pour que la conservation de l'énergie soit respectée. La conservation de l'énergie, c'est-à-dire que notre objet ne doit pas renvoyer plus de lumière ce qui permet d'avoir quelque chose de relativement réaliste et ça évite les artefacts, les fireflies Donc pas beaucoup de changements ici. Pour la transmission, pas beaucoup de changements non plus. On a la extra roughness qui permet d'avoir une roughness différente de la spéculaire si on le désire, Subsurface qui va permettre, je vais baisser un peu les weight, Subsurface qui lui va me permettre d'avoir donc de dispersion de la lumière sous la surface. Là on n'a pas vraiment de changements, ça va remplacer également le skin shader, avec ce matériau, avec le Standard Surface directement. Coat va permettre de mettre une sorte de couche de vernis par-dessus notre objet, donc pratique avec le weight, si on veut de la roughness ou pas, un index de réfraction et une couleur, donc ça permet d'avoir une couche supplémentaire par-dessus notre matériau, ce qui est vraiment très pratique pour une couche de vernis, par exemple. Émissions, pas de changements. Thin Film, ça permet de simuler un film fin, donc on va définir, vous voyez de suite les changements, ça va définir l'épaisseur du film et son index de réfraction pour voir comment il se comporte, donc avec ça on va faire plein d'effets assez sympa. Dans Geometry, on va retrouver des options qui ont un peu bougé. On va retrouver l'opacité, donc la transparence, si on veut des endroits le Bump Mapping et le Thin Walled. Le Thin Walled, il est utilisé, c'est en architecture, quand on va modéliser une vitre pour un bâtiment par exemple, on va pas forcément lui faire d'épaisseur et utiliser ce qui fait qu'on va avoir parce qu'en général il vaut mieux modéliser de façon réaliste, donc avec une épaisseur. Si on modélise pas avec une épaisseur, on peut utiliser Thin Walled qui va dire à Arnold que notre objet est censé être fin et avoir une épaisseur. Voilà, donc ça va permettre de simuler des vitres ou des objets fins, ça va permettre de simuler de la translucence aussi, vous voyez qu'on ne retrouve pas les effets de translucence, on va les simuler avec cette option de Thin Walled. Pas d'options nouvelles ailleurs, donc assez peu de changements là-dessus au final, c'est juste une réorganisation et la suppression de pas mal d'options qui étaient pas forcément très utilisées donc voilà, donc ça va être un peu plus simple et un peu plus logique en termes d'utilisation. donc on fera tout ce qui est peau

Maya 2018 : Les nouveautés

Tirez parti des nouveautés et des améliorations de Maya 2018 pour un confort de travail optimisé. Passez en revue l’interface, le viewport, les outils de modélisation, etc.

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Date de parution :18 août 2017

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