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Maya 2018 : Les nouveautés

Utiliser le Delta Mush

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Partez à la découverte du Delta Mush accéléré GPU et du Bake Deformer. Celui-ci vous permettra d'enregistrer les Deformers dans le skin des objets, afin d'être supportés à l'export vers les plateformes de jeux ou autres logiciels.
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Transcription

Le déformeur Delta Mush est désormais accéléré GPU, c'est-à-dire qu'il est accéléré par la carte graphique. On a également la possibilité, et cela vaut pour tous les déformeurs, si on va dans le menu Skin, de faire un Bake Deformation to Skin Weights, les données du déformeur dans le skinning de notre personnage. Ça va servir surtout pour du jeu vidéo en fait, où les déformeurs ne sont pas supportés. Ça va nous permettre très facilement de l'intégrer dans les infos de skinning et de pouvoir utiliser notre skinning fait avec un Delta Mush par-dessus, dans un moteur de jeu vidéo. Si par exemple je viens dans le Content Browser créer, mettons un HumanBody, je vais lui créer on va faire un Quick Rig et on va le faire en Auto-Rig qui marche plutôt pas trop mal. Là, automatiquement j'ai mon skinning. Si je déplace ici, ça marche mais j'ai des problèmes donc je vais venir mettre par dessus un Delta Mush, avec les options par défaut et, en terme de déformation donc, c'est pas encore ça mais déjà j'ai quelque chose qui marche un peu mieux. Si j'ai envie d'inclure ces informations dans mon skinning, je vais aller dans Skin et je vais venir sélectionner ici. Donc on a besoin d'une source et d'une destination qui peuvent être les mêmes. Je vais ouvrir mon Outliner, je vais mettre dans Mesh, c'est lui, dans Mesh ici, c'est lui. Je vais venir sélectionner mon squelette, donc il est là, Skeleton, le nombre d'influences que je veux et je fais un Apply and Close. Et là après le calcul, je vais voir C'est quelque chose qui peut être très pratique, qui permet d'avoir les informations directement et ça peut permettre aussi de gagner du temps, sachant que tous les déformeurs sont calculés et donc peuvent prendre du temps. Si on vient les baker dans notre objet, ça peut permettre de gagner du temps. Donc c'est quelque chose qui peut être pratique, surtout que ça va marcher avec les différents déformeurs. ça veut dire que ça va convertir il a été inclus directement dans les infos de skinning.

Maya 2018 : Les nouveautés

Tirez parti des nouveautés et des améliorations de Maya 2018 pour un confort de travail optimisé. Passez en revue l’interface, le viewport, les outils de modélisation, etc.

2h00 (24 vidéos)
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Date de parution :18 août 2017

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