Maya 2017 : Les nouveautés

Utiliser le AI shader

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Le AI shader est le shader de base d'Arnold. Il va servir à simuler la grande majorité des matériaux existant grâce à des paramètres simples.
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Transcription

Nous allons voir les matériaux, avant ceci, je vais faire un éclairage un peu plus varié, en rajoutant un Skydome pour avoir des réflexions un peu plus naturelles. Donc je vais venir chercher mon fichier de texture ici, File et je vais venir chercher mon image au format HDR, on va attendre qu'elle se charge. En terme de réglage, je vais venir dessus, la résolution si je me souviens bien c'est 5000 X 1000 donc je vais mettre 5000 on met toujours le côté le plus grand. Alors on attend qu'il finisse de calculer pour qu'il prenne mon réglage en compte. Je vais venir remettre ma Render view, je vais la mettre en Play, et on va attendre qu'il rafraîchisse, il est relativement rapide, et je vais venir vous montrer les réglages, donc je vais attribuer un matériau différent à ma sphère pour pas changer en même temps la sphère et le sol. Donc on va voir le High Standard qui est le matériau de base d'Arnold, qui va permettre de simuler la majorité des matériaux. Donc, en terme de réglages, je vais avoir la Diffuse, donc je vais pouvoir changer sa couleur, je vais pouvoir changer son Weight, je vais pouvoir avoir de la Diffuse à fond, ou pas de Diffuse du tout. Je vais repartir sur une couleur un peu plus neutre. Comme ceci, je peux changer la Roughness, la Roughness : c'est les micro-rayures c'est ce qu'on va retrouver au niveau microscopique, en fait ça revient à ce que mon matériau est lisse ou non. S'il n'est pas lisse, les rayons lumineux vont rebondir un peu dans tous les sens et on aura un effet plus d'un objet rugueux donc on va pouvoir gérer avec ceci la quantité de roughness. Le Backlighting, c'est pour faire un éclairage depuis le derrière, un peu comme de la translucence. En fait le Bacllighting va servir à simuler des objets très très fins, comme par exemple une feuille de papier, si on met une lumière de derrière, on verra un peu à travers, c'est une sorte de translucence. Ou par exemple, les feuilles d'un arbre. On aura ce genre d'effet, c'est à ça que nous servira le Backlighting. Dans Extended Control je peux changer un peu les options, je peux augmenter ou diminuer son influence par rapport à l'éclairage direct ou indirect. Donc j'aurai ce type de réglage dans à peu près toutes les catégories. Je vais avoir accès à la Specular, ça va être la quantité de specular, vous voyez que plus je les augmente, plus j'ai de Specular, jusqu'à avoir un matériau très réfléchissant. Si je mets peu de Diffuse et que de la Specular je vais avoir un objet qui devient très réfléchissant. Je peux régler la netteté des Specular avec la Roughness pour avoir par exemple du chrome, ou alors avoir quelque chose de très diffus. Donc là, je vais plutôt me rapprocher d'un matériau avec uniquement de la Diffuse. L'Anisotropy va me permettre comme vous le voyez de gérer la forme de la Specular, pour avoir une specular anisotropique ou isotropique, donc isotropique ça veut dire qu'elle va rayonner dans tous les sens, tandis qu'anisotropique ça veut dire qu'elle va venir être directionnelle. Vous voyez que là elle est directionnelle, elle n'est plus isotropique elle ne part plus dans toutes les directions, et avec la rotation, je peux changer évidemment l'orientation de mon anisotropie. On va revenir à peu près à 0.5, j'ai plusieurs types de calcul de distribution de Microfacet, ggx sera en général plus précis, et plus réaliste. On pourra rester sur ggx, Fresnel nous permettra de gérer un effet de Fresnel c'est à dire que la quantité de réflexion, va changer en fonction de l'angle de vue donc on pourra avec la Reflectance at normal sélectionner la quantité de réflexion en fonction des normales. Donc très pratique, vous voyez qu'on a vraiment des résultats très différents donc je peux l'activer ou le désactiver. Donc vous voyez, on a deux choses qui se ressemblent un peu, les specular et la réflexion. La réflexion, ça va être pour refléter les objets qui sont autour. Vous voyez que là, je vois la réflexion de mon plan sur mon objet. Donc c'est vraiment deux paramètres séparés on va avoir à la fois les specular qui sont donc le reflet d'une source lumineuse sur un objet, et les réflexions qui vont servir pour les autres objets qui doivent se refléter dessus, avec encore une fois Fresnel qui est activable et Enable internal reflections qui permettra d'activer les réflexions internes, si je ne fais que le traduire c'est à dire que l'objet, s'il est un peu compliqué, et qu'il a une topologie un peu spéciale, il pourra se refléter sur lui-même. Ce qui va prendre quand même plus de temps de calcul. Je peux avoir de la réfraction, pour l'instant je vais venir mettre mes specular à 0, Donc vous voyez, pas de specular et que de la réflexion, je vois la réflexion de mon plan sur mon objet. Donc je peux venir choisir si je veux de la réflexion ou pas, donc là j'ai ni diffuse ni specular ni réflexion Donc il ne se passe pas grand chose. Je vais pouvoir voir la réfraction. Donc la réfraction, ça me permettra d'avoir un objet transparent. Donc ça va être plus sympa si je mets un peu de specular par dessus, on distinguera un peu mieux mon objet, sinon il est transparent, vu qu'il ne reflète rien, et bien on ne le voit pas. C'est un peu le principe. Je peux changer sa couleur pour avoir une réfraction qui va être teintée par exemple, voilà je peux le teinter un peu. Je peux changer son index de réfraction, à la façon dont il réfracte la lumière, chaque matériau physique dispose d'un index de réfraction que vous pourrez trouver sur internet en tapant index de réfraction, et vous pourrez rentrer la valeur de l'objet que vous souhaitez simuler, tout simplement. Donc on peut l'augmenter un peu, le Dispersion Abbe Number, ça va nous servir à faire des aberrations chromatiques, on le voit un peu ici. qu'est-ce que c'est une aberration chromatique? C'est quand les rayons lumineux sont dispersés, et ils sont dispersés par fréquence. C'est à dire le rouge, le vert et le bleu vont être séparés, et du coup on va avoir un liseret avec les couches de rouge, vert, bleu sur mon objet. On va le remettre à 0, je vais remettre la couleur en blanc, ça sera plus sympa, et on va repartir sur un index de réfraction aux alentours de 1 La roughness, encore une fois, est-ce que mon objet est lisse ou non. Je peux faire quelque chose plus comme du verre fumé, si je commence à augmenter la roughness à fond, tandis que là, j'aurais quelque chose de beaucoup plus clair, je peux lui dire pour l'effet de Fresnel, de se baser sur l'index de réfraction, ce qui me permettra d'avoir quelque chose de plus réaliste. Je peux avoir de l'opacité ou non. Je peux changer la transmitance donc ça va me permettre d'avoir une lumière teintée à travers, tant que j'y pense, pour l'opacité, si vous voulez faire des objets transparents, je ne l'ai pas fait dessus, mais c'est pas très grave, il faudra penser dans Arnold à décocher Opaque. Si vous laissez Opaque coché, donc c'est dans l'Attribute Editor, dans l'onglet Arnold, vous voyez que j'ai plein d'options pour gérer mon objet. Si je veux un objet transparent, il faudra que je décoche Opaque, et vous voyez que là de suite, je n'ai plus le même comportement. Exit Color, c'est la couleur en sortie, je peux utiliser mon environnement, ou une couleur pré-définie. Je peux utiliser du Bump, des Normal Maps que je veux là-dedans, ça va se comporter comme les Bumps Maya. Rajouter du Sub-surface Scattering, je vais venir baisser un peu le weight les specular et je vais repasser sur de la simple diffuse, on va mettre la roughness à 0, et je peux utiliser en effet le Sub-surface Scattering. Donc la lumière qui pénètre dans l'objet et qui va être dispersée à l'intérieur donc ça va nous servir à simuler des effets comme la cire, la peau humaine, ce genre de choses. Donc on va choisir une couleur, donc je vais prendre du rouge pour qu'on le voit bien, je vais augmenter et j'ai un objet un peu translucent. Et avec le Radius, je peux contrôler l'intensité de mon effet, de façon très simple. Émission, pour émettre de la lumière, mon objet émet de la lumière je choisis sa couleur. Caustic permet de générer des Caustics, alors c'est quelque chose qui est pas vraiment le point fort d'Arnold, on peut générer des caustics avec Arnold, mais c'est quelque chose qui demandera pas mal de temps de calcul, c'est pas son point fort. Et dans Advance, je pourrais augmenter artificiellement le rebond de mes rayons lumineux. Donc c'est un matériau relativement simple à utiliser et à la fois extrêmement puissant.

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Date de parution :16 août 2016

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