After Effects CC : L'animation de personnages

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Transcription

Donc on va appuyer sur "l'Auto-Rig" et la première des choses à faire, c'est de déterminer quel type de rig on va créer. Alors il y en a pour différents types d'animaux. Ici, par défaut, on a le "Plantigrade" ce qui correspond déjà aux humains, ce qui nous intéresse. Ici, les "Digitigrades". Vous voyez ici qu'on a une sorte de patte. Ça va correspondre aux chats, etc... Si vous survolez, vous avez ici les types d'animaux auxquels ça va correspondre et enfin les "Ongulés", ce sera plus pour les chevaux, etc... Alors je regarde un petit peu ce que j'ai. J'ai pour le personnage entier, c'est ce qu'on va utiliser mais si vous voulez, vous pouvez directement atteindre ou rajouter des pattes, des colonnes, des queues, etc... Nous, on va s'occuper du personnage entier. Je vais cliquer dessus et j'ai désormais un nouveau panneau et, en fait, il va me demander de riguer chaque membre. Ici on va commencer par la jambe gauche et il va me demander : "Qu'est-ce qui fait partie de la jambe gauche ?" Il essaie toujours de déterminer s'il y a des calques qui correspondraient à peu près à ce que l'on veut. Ici il a vu qu'il y avait "Genou", il y avait le mot "G" donc qui pourrait correspondre à "Gauche" plus le mot "Genou". Il a bien trouvé "la jambe gauche genou". Voilà. Donc vérifiez quand même : même s'il essaie de trouver, vous voyez qu'il n'a pas tout trouvé et puis il met des choses un petit peu parfois... Ici, "jambe gauche talon", ce n'est pas forcément là qu'on va le disposer. Donc ce que l'on va faire : ici on a bien le genou. Ici le fémur et la cuisse donc c’est cette partie-là. C’est pour nous ce qui va correspondre ici à jambe gauche hanche. Ici, c'est bien le mollet, le genou. Il l'a bien trouvé. Je suis d'accord. Ici "tarse, le pied" : c'est cette partie-là. Donc on va lui dire que c'est "jambe gauche talon". Et enfin ici : l'orteil, "jambe gauche orteil". Alors attention, ici j'ai fait une erreur : j'ai pris la jambe droite. "Jambe gauche talon" et ici on va lui mettre "aucun". Ici c'est pour ce qui va concerner des objets nuls. (enfin, si vous aviez un objet nul qui contrôlait ici le pied). Ici on a juste notre rig complet donc on ne va utiliser que ces nuls-là. Donc je vérifie : genou gauche, genou, ici la hanche, ici le talon et enfin ici l'orteil. On va lui demander d'aller ensuite sur la jambe droite et on va faire la même chose. Donc ici "jambe droite hanche", ici "jambe droite genou". C'est bien le genou. Ici le talon, ensuite l'orteil, ici je n'ai rien. Je continue. Le bras ou la patte avant gauche. Pas de problème. Ici : "Homoplate, clavicule" c'est si on avait un rig supplémentaire qui arrivait ici au centre du corps. On n'en a pas donc on va dire aucun. Ici, le "bras, l'humérus, l'épaule" donc nous ce sera le "bras gauche épaule". Ici l'avant bras donc le coude. Il l'a trouvé : "bras gauche coude", parfait. Ici : "bras gauche main", il l'a trouvé tout seul, parfait. Ici je n'ai pas d'objet nul qui va gérer la fin de mon rig donc je lui dis : "Aucun". J'avance, je fais le bras droit. Ici, aucun. Ici, le "bras droit épaule" "Coude, main", ça a été plutôt bien rempli. Ici je n'ai rien. Je vérifie. Allez, j'avance. Ici il va nous demander de riguer ce qui va s'apparenter à la colonne vertébrale donc la tête. Il a bien trouvé ce nul-là qui correspond à la tête. Le cou, en fait c'est si vous avez des cous. Vous pouvez avoir plusieurs calques lorsque vous faites un long cou : par exemple pour une girafe ou quelque chose comme ça. Vous pourriez avoir plusieurs nuls qui vont gérer le cou. Ici il va nous demander : "d'où ? A où ?" Alors nous on n'a pas de cou donc on va lui enlever ça. "Aucun". Par contre on a plutôt des vertèbres. Ici ça correspondra à ce calque-là qui s'appelle "Corps, Epaule". Donc où est-ce qu'il s'est caché ? Ici, jusqu'à "Corps, Pelvis". Voilà ! Notre colonne vertébrale va s'organiser de là à ici. Et le reste, on n'en a pas. Donc je vais aller sur "Suivant". Ici il me demande s'il y a une queue. Non, notre personnage n'en a pas. Je valide. On voit qu'il travaille. Qu’est-ce qu'il m'a fait ? Il m'a créé tout un tas de contrôleurs et voyons voir ce que fait chaque contrôleur désormais. Il a pris les derniers présets des contrôleurs que j'avais créés. Il a créé des gros contrôleurs de couleur verte. D'accord. Pourquoi pas ? C'est un petit peu trop visible, mais ce n'est pas grave. On s'organisera pour changer un petit peu la couleur de ça et voyons voir : désormais, avec un seul contrôleur vous voyez que je gère, ici, toute la jambe. Ici si je prends le contrôleur du "Corps, Pelvis", hop, je vois que je peux le faire danser, hop, très simplement avec un seul contrôleur. Ici, hop, je vais pouvoir gérer mon bras avec un seul contrôleur. Je vois que par exemple sur la main, ici, je vais avoir ce que j'avais dans mes rigs ici : la possibilité de modifier par exemple, clockwise ou non, si on veut que le bras parte en sens inverse. Ici je peux, hop, bouger ma tête. Alors je vois que les yeux ne suivent pas puisque les yeux ne font pas partie du rig. Je vais leur demander de suivre ce contrôleur-là qui correspond aux épaules. Alors on va prendre "Corps, Epaule". Je suppose qu'on va le riguer ici. Voyons voir ce que ça donne si je prends ma tête. Désormais, bon voilà. Il suit bien, les yeux suivent bien et vous voyez que, en gérant de simples contrôleurs comme ça, je peux faire bouger entièrement mon personnage de manière extrêmement simple. Ici on a deux contrôleurs pour le "Pelvis", hop ! Et voilà, notre personnage a été rigué et maintenant, on va utiliser ces contrôleurs pour créer un Round Cycle et voir ce qu'on peut faire avec.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

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Date de parution :21 sept. 2016

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