3ds Max 2017 : Les nouveautés

Utiliser la map de couleur et le recouvrement multiple

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La map de couleur permet de traiter un aplat de couleur comme une texture. Le recouvrement multiple, lui, va permettre l'utilisation de plusieurs maps d'UVs pour un même objet.
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Transcription

Il y a également deux nouvelles « map » disponibles au sein de « 3ds Max 2017 ». Je vais aller dans mon éditeur de matériau, en appuyant sur « m ». On va avoir tout d'abord les « maps » de couleur, donc je vais double-cliquer pour la créer. Donc les « maps » de couleur sont relativement simples à utiliser. Je vais double-cliquer pour les paramètres. Elles vont nous permettre en fait de choisir une couleur unie. Je vais cliquer sur ma couleur et dans mon sélecteur de couleur, je vais pouvoir définir la couleur de mon choix, à l'aide des sélecteurs classiques « RVB » et teinte, saturation et valeur. L'avantage de ce mode, c'est que je vais pouvoir très facilement réutiliser la même couleur à plusieurs endroits au sein de mon matériau ou au sein d'autres matériaux. Ça m'évite en fait à avoir à retenir les valeurs « RVB » ou teinte, saturation et valeur. Ça très simplement, elle est réutilisable. Je peux également ajuster son « gamma », vous voyez que ça change en temps réel ou sa saturation, voilà. Je vais pouvoir du coup, l'ajuster très facilement et réutiliser cette couleur comme si cet aplat de couleur était en fait une texture. Dans l'autre texture disponible, ça va être le recouvrement multiple. Le recouvrement multiple, c'est qu'on va utiliser, au lieu d'utiliser une seule texture qui est dans un espace « UV » qui va de « U0 » à « U1 » et de « V0 » à « V1 », on va pouvoir utiliser plusieurs textures pour le même objet qui vont cohabiter dans des espaces « UV » différents. Donc on aura « U0, V0 », on aura « U0, V1 », « U1, V0 » etc, etc. Ce qui permettra d'outrepasser la limite en termes de résolution de texture pour notre objet. On pourra ainsi avoir des textures extrêmement détaillées sur notre objet. Donc pour l'utiliser, c'est très simple, on va choisir le préréglage qui nous est proposé, on va avoir soit pour les recouvrements multiples qui viennent de « ZBrush », deux « Mudbox », au format « UDIM », ou « personnalisé ». Ici là, je vais me mettre en « personnalisé ». Je peux choisir la qualité de la prévisualisation dans la fenêtre de travail. Donc, aucune influence sur la qualité au rendu, c'est juste pour savoir la qualité qu'on veut. Donc si on a un ordinateur qui n’est pas extrêmement puissant, on ira plutôt dans une qualité faible et si à contrario on a besoin de vraiment voir les textures de façon très détaillée dans la fenêtre de travail, on ira en mode « élevé ». Si on est en mode « personnalisé », c'est nous qui allons définir pour chaque texture qu'on va importer pour notre objet, où elle se situe dans l'espace « UV ». Donc, le basique c'est « U0, V0 » et je peux par exemple en rajouter une qui elle sera par exemple « U0, V1 ». Tout dépend comment vous aurez exporté les textures depuis votre logiciel. Donc évidemment, « Max » supporte maintenant dans l'éditeur d' « UV », les textures en recouvrement multiples. On peut les créer au sein de « 3ds Max », mais après, il nous suffit de cliquer sur « aucun » pour venir choisir la texture qui correspond à « U0, V0 » à « U0, V1 ». Ici, on le passe à « 1 », donc là il ne veut pas parce que je n’ai pas de texture et c'est extrêmement simple à utiliser. C'est juste qu'il ne faut pas se tromper quand on exporte les fichiers en mode « personnalisé » depuis « 3ds Max », depuis l'éditeur d' «UV » par exemple. Il faudra bien faire attention à bien nommer chaque fichier en mettant, si c'est « U0 » ou « U1 » ou « V0 » ou « V1 » etc. Donc, deux « map » extrêmement simples à utiliser.

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Date de parution :11 août 2016

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