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Maya 2018 : Les nouveautés

Travailler avec Xgen Interactive Groom

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Le mode Interactif Groom de Xgen se voit adjoindre de nouveaux modificateurs et un mode permettant de convertir les cheveux en géométrie. Vous pourrez ainsi facilement les exporter vers un moteur de jeux vidéo.
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Transcription

Le mode interactif de Ingen a été amélioré. Donc, si je viens sur mon personnage, sélectionner les endroits où je vais mettre les cheveux, donc je vais faire quelque chose de relativement grossier, hein, c'est juste pour avoir une petite idée, hop, on va venir sélectionner ici. Hop ça donne quoi en wireframe ? Hop, hop, et c'est là que j'aurais pu activer la symétrie pour que ce soit un peu plus simple, mais il risque d'être à moitié chauve, hop, ce qui est pas forcément on va essayer de faire quand même, hop, quelque chose d'assez précis, tac tac tac, ok. On va venir sélectionner, hop, derrière, comme ceci. Ok, donc je vais venir et je vais venir, generate, et je vais créer des Interactive Groom Splites, hop, voilà, donc j'ai ma chevelure, et je vois que j'ai pas été il a des petits trous dans les cheveux, mais c'est pas très grave. Je vais me mettre en pour que ce soit un peu plus simple, vu que c'est un peu fait pour. En termes de nouveautés, on va trouver des nouveaux modifieurs. On va trouver des modifieurs qui existent déjà pour le mode classique de Ingen, donc on va qui vont être relativement similaires à ce qu'on trouve dans le mode classique, et qui vont nous permettre dans nos coiffures, voilà. Donc rien d'extraordinaire, mais un ajout très pratique. On va avoir Collision modifier qui va être pratique. Alors, je vais choisir ma description, ça marchera toujours mieux, et je vais rajouter en Collision modifier, donc très pratique, il va nous permettre de gérer, je vous le donne en mille, des collisions. Donc, mettons une sphère, hop, je vais la mettre un peu plus grosse, hop. Donc je vais venir la rajouter je vais venir la rajouter, je peux le faire, hop, depuis l'outliner. Il faut que je reprenne ma description, que je désactive le autoload sélected, je sélectionne lui, et je peux le rajouter. Voilà donc ma sphère. va gérer des collisions. Donc, si je viens l'animer sur, mettons un 50 frames, et que je viens taper ici, hop, je vais la mettre invisible Hop, j'ai pas besoin de l'animer d'ailleurs, on voit très très bien et bien vous voyez que ça vient interagir avec mes cheveux. Donc, très pratique, vous voyez que en temps réel, j'ai la collision avec les cheveux. En termes d'options de collision, et bien on va pouvoir voir la distance à laquelle on de la collision, et le smooth factor qui va, lui, nous permettre de lisser plus ou moins les déformations pour ce soit un peu moins brusque. Vous voyez que là c'est peu plus léger, c'est un peu plus sympa, et on a ensuite le preserve deformation qui permet, quand il est activé, les cheveux, une fois qu'ils sont déformés, ils vont maintenir leur position, tandis que quand c'est désactivé, ils vont venir reprendre ce qui est relativement pratique. En termes d'autres nouveautés concernant Ingen, je vais supprimer mon Collision, on va avoir la possibilité, très très très très très intéressante, de convertir notre coiffure en polygone. Donc là, je vais vous montrer, sur une description où je vais mettre nettement moins de densité, je vais mettre une densité à 0.1, voilà, pour ce soit un peu plus léger, c'est juste pour du concept. Ça devrait suffire, je vais peut être augmenter un peu le skale pour et je vais quand même rebaisser un peu la densité pour que ce ne soit pas horriblement long, ce qui peut arriver très rapidement, et je vais rajouter peut être un 0 et voir ce que ça donne, ok. Donc on a une coiffure classique, on va faire en sorte que nos cheveux soient correctement orientés avant de les convertir. Donc je vais utiliser, je vais venir dans ma description shape, je vais venir désactiver le Face caméra, je veux pas que ce soit face caméra, en termes d'orientation, quand ça va être converti en polygone, ce sera pas super, je vais venir venir sélectionner mon Twist Brush, Je vais aller dans les Tool settings, et, dans mon Twist Brush, je veux aligner par rapport à la surface, et je veux voilà, c'est déjà plus pratique. Je vais maintenant le convertir, donc c'est tout simple, je vais aller dans generate, et je vais aller dans convert Interactive Groom to polygones. Donc là, on peut convertir uniquement les primitive sélectionnés, combiner le mesh, insérer des span, créer des UV tiles, donc, comme on a vu, ça permet de fixer des textures différentes pour avoir plus de variété dans les couleurs, hein, des cheveux, avec la séparation. Très intéressant, on peut créer des joint sur nos morceaux de polygone, pour les animer ensuite à la main, donc encore une fois très très pratique. Et une fois que je suis content, je clique sur convertir, et il va venir convertir tout ça en polygone. Donc ça c'est pratique, parce que je pourrai du coup utiliser tout ça avec un moteur de jeu vidéo, par exemple je pourrai les exporter pour du jeu vidéo. Voilà, donc c'est quelque chose de très puissant et de très utile.

Maya 2018 : Les nouveautés

Tirez parti des nouveautés et des améliorations de Maya 2018 pour un confort de travail optimisé. Passez en revue l’interface, le viewport, les outils de modélisation, etc.

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Date de parution :18 août 2017

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