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Tirer parti du point light et des samples

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Le point light va permettre d'éclairer à 360 degrés autour de son lieu d'application. Travaillez également avec les samples pour un meilleur rendu.
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Transcription

Nous allons commencer par voir les différents types de lumières disponibles dans Arnold. Donc je vais créer une scène toute simple. Avec un sol, je vais repasser en Default. Et une sphère par exemple, que je vais mettre un peu au-dessus. Je vais vérifier dans mes réglages de rendu, qu’Arnold est activé. Ça sera beaucoup plus facile. Dans Renderer, je vérifie que j’ai bien Arnold. Là j’ai les différents onglets de réglages. Pour commencer, avant de mettre des lumières je vais mettre un matériau basique. Je vais aller dans le Material Editor. Et je vais créer un Standard, que je vais mettre à mes deux objets. On va le mettre à lui et à lui. Pour avoir déjà le bon matériau, je vais laisser comme ça. Et comme ça on va pouvoir voir correctement les lumières, ça sera plus simple avec un Shader réaliste. En termes de lumières on va aller dans les lumières, on va les passer en mode Arnold, et je vais créer une Arnold Light. En termes de réglages, on va avoir plusieurs types de lumières. Là c’est la lumière de type Point, donc on va les voir dans l’ordre. La lumière de type Point, si je viens faire un rendu, on va aller dans les petits réglages, OK, et on va faire un rendu. Voilà. Donc je peux augmenter son intensité, là je vois qu’elle est un peu basse donc je vais pouvoir doubler l’intensité. Ça commence à être un peu plus sympa. Je peux soit augmenter l’intensité soit les f-stop, ou les deux, et j’ai le résultat en intensité qui s’affiche en-dessous, là je suis à 768. Je vais passer à 3072, et ça va être pas mal. Je peux normaliser l’énergie, si je veux quelque chose de réaliste ou pas. Je peux choisir de passer en degrés Kelvin, si je veux teinter ma lumière suivant les degrés Kelvin. Si je passe à 12 000 par exemple, on va avoir quelque chose de beaucoup plus bleuté, ou je peux rester en couleur. En termes de réglages, on aura les Samples, les Échantillons, ce seront des réglages qui seront communs à quasiment toutes les lumières. Donc les Samples, c’est la qualité, c’est le nombre de rayons qui vont être envoyés pour calculer le résultat de la lumière. Là je vais parler des Samples, des Échantillons, je vais mettre les paramètres de rendu à côté. Donc les Samples, on va les retrouver sur les lumières, et on va les trouver également, dans l’onglet Arnold Renderer des paramètres de rendu. Les Samples, ça va être relativement simple de les régler. Là on va voir juste dans le cas de la lumière. Donc évidemment moins j’ai de Samples, moins le résultat est précis. Là déjà je vais désactiver, je vais passer à zéro, ce qui ne me sert à rien, dans mon matériau je n’ai pas de volume, je n’ai pas de Subsurface scattering, je n’ai pas de Transmission, c’est-à-dire de la réfraction. Pas de Speculaire, Specular, le reflet de la lumière sur un objet. De la Diffuse, oui, je vais le mettre au minimum. Et je vais relancer mon rendu. Pourquoi je me mets en qualité très basse comme ça ? Pour voir déjà d’où vient mon bruit. En termes de méthodologie c’est comme ça qu’on va procéder avec Arnold. On va identifier qui cause le bruit dans la scène. Ce que j’appelle le bruit, c’est ça. Vous voyez que ce n’est pas très précis. Pourquoi est-ce qu’on a du bruit ici ? On a l’habitude des moteurs de rendu, on s’y attend. Il y a des endroits où on sait qu’on aura plus facilement du bruit qu’à d’autres endroits. Déjà les zones très contrastées, si vous avez quelque chose de très blanc, et quelque chose de très noir à côté, il va y avoir du bruit. Et dès que quelque chose est flou, une ombre floue, une réflexion floue, une spéculaire floue, ou une réfraction floue, tout ça ça coûte très cher en termes de temps de rendu. Pourquoi ça coûte très cher ? Ce n’est pas propre à Arnold, ça va être à peu près le même principe dans tous les moteurs de rendu. Pour une zone qui est floue par exemple, pourquoi une zone qui est floue va prendre plus longtemps à calculer si on veut un résultat propre ? Parce qu’en fait, le moteur de rendu, envoie des Samples, là il n’en envoie pas beaucoup, donc un dégradé c’est quoi ? C’est une transition entre deux couleurs. Le problème c’est que pour avoir une transition précise, il faut des pixels qui changent très progressivement de couleur d’une zone à l’autre. Et pour avoir des pixels qui changent progressivement, il faut envoyer beaucoup de Samples, pour que le résultat du calcul de notre rendu soit très précis pour chaque pixel, qu’on ait la bonne couleur pour le dégradé. Là j’envoie très peu de Samples, donc il a juste grosso modo, j’ai entre le gris relativement clair et le noir pur, j’ai très peu de transition. J’ai 3-4 couleurs de pixels différentes. Donc ce n’est pas terrible. Là je vais commencer à augmenter les Samples. Je vais voir du coup si le bruit vient de ces réglages très bas, ou des réglages des Samples de ma lumière. En général on sait que ça va être la lumière. Je vais les passer à 4 par exemple. Et je vais relancer un calcul. Vous voyez que vu que j’ai plus de Samples, j’envoie plus de rayons pour calculer le résultat de mon dégradé, toute ma scène, d’ailleurs ça va augmenter la qualité un peu partout dans la scène. Sauf que là c’est les Samples pour la lumière. Là ça serait partout dans la scène, là ce n’est que pour la lumière. Donc j’ai un dégradé beaucoup plus précis. Est-ce que ça vaut le coup d’augmenter encore ? Est-ce que ça va être rentable ? Ce que j’appelle rentable, c’est si ça prend cinq fois plus longtemps pour un tout petit peu de qualité en plus ça ne sera clairement pas rentable, mais après tout dépend du temps qu’on a à notre disposition. Là je vois que ce n’est pas forcément beaucoup mieux. Je vais le doubler, je vais passer à 12. Et je vais regarder. Et je m’aperçois que c’est la même chose donc je peux repasser à 4. Et je sais maintenant que j’ai assez de Samples pour ma lumière. Augmenter les Samples, n’augmente pas la qualité. Donc si je viens augmenter, ça sera plutôt ici. Et là vous voyez que je vais avoir quelque chose d’un peu plus défini, je vais passer la Diffuse à 3 aussi. Et je vais commencer, plus j’augmente, plus j’aurais quelque chose de précis. Vous voyez que là j’ai un dégradé qui est beaucoup plus propre. Il faudrait que je vienne zoomer un peu plus sur ma sphère, et on verrait un peu mieux de près, que la qualité commence à être pas mal. Voilà j’ai un dégradé qui est sympa. En termes de Samples, comment on va régler après et à quoi ils ressemblent tous ? Je l’ai dit brièvement mais on a un mode Preview avec les Samples à moins de 3, ça va baisser la qualité, c’est pour faire du Look Dev, c’est-à-dire vite tester ce que ça donne sans avoir besoin d’une qualité max. Donc je peux l’activer et le désactiver ici. Là j’ai le maximum de rayons par pixels, combien on envoie de rayons pour calculer la couleur d’un pixel. Là pour l’instant on a 90. Alors ça marche comment ? Le Camera va servir de multiplicateur global pour multiplier tout ce qu’on a en-dessous. Il va servir également à calculer tout ce qui est profondeur de champs et flous de mouvements, Depth of field and Motion blur. C’est lui qui va définir la qualité. Diffuse, c’est pour la diffuse. Spéculaire, le reflet des lumières sur un objet. La réfraction, c’est-à-dire la transmission dans Arnold. Le Subsurface scattering, et tout ce qui va être volumétrique. À noter que sur ma lumière, je vais retrouver également des Samples pour la partie, c’est un peu plus bas, pour les Volumes samples, donc ça va être tout ce qui est lumière volumétrique, par exemple. On viendra essayer de régler au maximum en laissant le Camera assez bas, et on va plutôt cibler les zones où il y a du bruit. Si on met lui à 10 et tout le reste à 1 ce n’est pas ultra optimisé. Il vaudrait mieux mettre ça à 5, et venir voir si j’ai du bruit que dans le SSS, je viendrais augmenter que lui. Ça me permettra d’avoir quelque chose d’un peu plus optimisé, que juste mettre une grosse valeur en Camera à 1. J’aurais un résultat, j’aurais la même qualité pour moins de temps de calcul. On a également comme réglage propre à la Point light, ça va être le Radius, plus on augmente le Radius, plus je vais avoir une ombre floue. ça va augmenter, ça va simuler une lumière plus grosse. Je vais avoir quelque chose de plus doux et beaucoup plus de flou sur mon ombre. Après les autres paramètres changeront en fonction des lumières sélectionnées. Pour les réglages communs en-dessous, on peut choisir si on veut, d’envoyer des ombres ou pas, ça c’est pareil, on va le retrouver sur la plupart des lumières. Si on veut des ombres atmosphériques, c’est-à-dire des ombres en volumétriques. La couleur des ombres, on peut le changer même si ce n’est pas physiquement correct, pour des raisons artistiques on peut le changer. On peut aussi baisser leur densité, c’est-à-dire leur transparence. Et je peux ensuite choisir leur contribution, c’est-à-dire encore une fois tricher avec les lois de la physique, par exemple si je trouve que pour la diffuse c’est bien, mais qu’elle affecte trop les spéculaires, je pourrais diminuer l’intensité des spéculaires. Je peux faire pareil pour le SSS, on ne peut que diminuer. On va juste pouvoir diminuer l’intensité pour chaque catégorie, donc pour les SSS, les rebonds indirects, les volumes et le maximum de rebond. Donc ça ça va être des réglages communs pour nos lumières.

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