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L'essentiel de CINEMA 4D R18

Tirer parti du déformateur Secousses

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Le déformateur Secousses permet d'affecter un mouvement secondaire aux mouvements d'un objet. Ainsi, vous serez en mesure de rendre votre animation encore plus dynamique.
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Transcription

Dans ce chapitre, nous allons voir un déformateur particulièrement utile pour l'animation, le déformateur secousse. Si on regarde notre animation, nous avons quelque chose de particulièrement convainquant mais ça pourrait être encore un petit peu mieux, de toute façon, ça peut toujours être mieux, notamment, notre balle est complètement rigide. Elle devrait se déformer lorsqu'elle tombe, puisque c'est une balle dont l'intensité en hauteur, l'intensité verticale ne décroît pas avec le temps, elle devrait donner l'impression d'être mue par son propre élan, c'est-à-dire qu'elle devrait rebondir vers le haut. On pourrait évidemment faire ça manuellement, en utilisant l'échelle, on pourrait également utiliser certains déformateurs tels que écraser, étirer, qui est particulièrement adapté, mais nous avons un autre déformateur qui est particulièrement adapté pour ce genre de situations, c'est le déformateur Secousses. Alors, je vais remettre à 0, je vais sélectionner ma sphère, appuyer sur Maj, et on va chercher notre déformateur Secousses. De cette manière, la secousse devient un enfant. Ensuite, ce n'est pas obligatoire mais j'aime bien faire ça, je vais dans coordonnées, et je vais mettre à 0 toutes ses coordonnées afin qu'il soit parfaitement centré avec ma sphère. Je vais le laisser comme ça, par défaut. Et on va lancer une lecture et regarder ce qu'il se passe. Vous remarquez que ma sphère ne se comporte plus vraiment de la même manière. [inaudible] vraiment de ce côté-là, elle semble avoir un élan différent, elle s'écrase sur elle-même. À tel point qu'elle s'enfonce légèrement dans le sol. Ça, c'est notre déformateur Secousses qui prend en compte les mouvements et applique des contraintes à l'intérieur de l'objet pour le déformer. Alors, on ne va pas le regarder en détail, voyez surtout, dans objet, nous avons l'intensité qui permet d'augmenter l'intensité, si vous allez à des valeurs qui dépassent les 100%, vous allez vraiment obtenir des résultats très cartoon, par contre, n'oubliez pas, à chaque fois, de repartir à 0 exactement. Et voyez, c'est très net, on a presque l'impression qu'elle s'écrase et qu'elle rebondit. Alors, bien sûr, l'enfoncement au sol doit être corrigé, donc je prends mon sol, je passe en mode déplacement et nous allons le déplacer. On va même avancer d'image en image avec F + G, G permet d'avancer, vous la voyez se déformer, et là, nous sommes au plus bas. Donc, je vais prendre, maintenant, mon sol, et l'abaisser, on était pas exactement plus bas, voilà, maintenant nous y sommes. Je recommence à 0, je relance une lecture avec F8. Et là, nous voyons notre mouvement. Alors, je vais revenir un peu en arrière, reprendre mon élément et je vais plutôt mettre une intensité à 100%, on va regarder par contre ce qu'il se passe si j’augmente la rigidité. Je relance une lecture, évidemment, il faut remettre le sol à peu près là où il était tout à l'heure, donc, je vais dans le sol, coordonnées et je vais faire un clic droit pour le remettre à 0. C'est pas mal, nous avons une impression plus dynamique et une légère déformation. Une fois que vous avez terminé, vous allez prendre votre secousse, je vous laisse explorer toutes les autres options, et on va aller dans Cache, et on va lui demander de calculer le cache. Voyez qu'il calcule toute la séquence, et maintenant, je peux me déplacer d'avant en arrière et regarder précisément comment ça se comporte. Si je passe, par exemple, en vue F3, donc une vue de côté, on voit vraiment ma forme se déplacer. La déformation est légère mais elle est visible. Et si je me mets à nouveau sur F1, je peux maintenant me déplacer d'avant en arrière et regarder précisément ce qu'il se passe. Et si je désactive tout, on regarde et nous avons, effectivement, notre balle qui rebondit de manière dynamique.

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