L'essentiel de CINEMA 4D R18

S'initier aux primitives et aux polygones éditables

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Les primitives sont des objets paramétriques de formes simples. Si vous les rendez modifiables, ils vous serviront de point de départ à une modélisation polygonale.
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Transcription

Les primitives objets sont dépendants des primitives splines. Dans ce fichier, nous avons un assortiment de primitives. Ce sont donc des objets polygonaux, qui ont déjà un volume, c'est-à-dire que, la différence des splines, si je lance un rendu, on va les voir apparaître. On ne va pas les regarder tout en détail, seulement quelques-unes. On peut commencer par le cube, j'appuie sur S pour pouvoir cadrer dessus. Et pour chaque primitive, vous allez voir, c'est une option spéciale. Par exemple, nous avons ici la possibilité de créer un biseau. Et on pourra ensuite ajuster son biseau. Bien sûr, on peut changer sa taille de manière paramétrique et totalement libre. Les segments ici correspondent aux noms de segments de polygonaux. Pour les voir, on va passer dans « Affichage », « Ombrage de Gouraud (lignes) ». Et si je rajoute des segments, nous les voyons apparaître. Le principe d'une primitive est que le plus souvent, nous allons l'utiliser comme base pour autre chose. Pour la convertir en objet éditable, il faut cliquer ici, sur rendre l'objet modifiable, le raccourci clavier est C. À ce moment là, l'icône change et nous avons ici l'icône d'un objet polygone. Vous voyez que toutes les options concernant les segments, le lissage etc., disparaissent. Et nous avons les trois onglets de base qui les remplacent. Chaque primitive a ses propres particularités, le Tore par exemple, nous permet de régler le nombre de segments, utiliser le rayon de l'anneau, le réduire, donc très rapidement, on peut donner des formes différentes de ce que son nom indique, par exemple un Tore, fait très, très bien un Donut. Notre sphère a la particularité, par exemple, de devenir une hémisphère. La sphère également, qui est un objet particulier, a d'autres particularités comme l'hexaèdre qui nous permet d'avoir une répartition de polygone différente. À noter enfin, que la sphère a une particularité, ici, icône « Sphère parfaite », qui nous permet d'avoir un rendu parfait, quel que soit son nombre de segments. Si là, je réduis le nombre de segments à cinq, et donc nous obtenons le cube, et que je lance un rendu, nous voyons quand même une sphère parfaite. C'est grâce à cette option, si vous la désactivez, on voit effectivement un cube. Je remets quelques segments. Chacune des primitives a ses propres particularités, qui la rend intéressante à utiliser, donc n'hésitez pas de les explorer. Vous en avez certaines, qui sont plates, telle que le disque par exemple, le disque ne possède aucune épaisseur, j'appuie sur S pour pouvoir cadrer dessus. Il va nous permettre de créer, par exemple une forme circulaire dès le départ. Le polygone ici, nous permet d'avoir un simple polygone, qu'on va pouvoir segmenter très facilement en cliquant ici sur les segments. Notre cylindre permet de créer des couvercles, par exemple, avec des biseaux qui permettent de créer des formes de capsule. N'importe lequel de ces objets peut se transformer en polygone éditable, il suffit de le sélectionner, par exemple celui-ci et d'appuyer sur C. J'appuie sur S, afin de le cadrer et maintenant nous avons accès à ses points et polygones. Faites bien attention cependant que cette opération est irréversible. Si par exemple, je convertis ma pyramide et que je me rends compte qu'il me manque des segments, le mieux que j'ai à faire est de faire un Ctrl Z et de créer les segments. Le problème bien sûr, est que, si vous commencez à rendre l'objet éditable et vous êtes amené lourdement dessus, vous n'aurez pas assez de Ctrl Z pour venir suffisamment en arrière, pour changer vos segments. Le choix de nombre de segments est très important, dès le début. Il faut vraiment réfléchir dessus, avant de l'appliquer.

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