3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Simuler un lampadaire

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Donnez un peu plus d'intérêt à l'éclairage en intégrant une lumière qui simule un lampadaire. Aussi, vous allez appliquer un bruit aléatoire à la volumétrique.
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Transcription

Nous allons maintenant rajouter des lumières volumétriques pour simuler des lampadaires. Donc, je vais venir passer en « Perspective » et je vais venir créer une autre lumière de type « Arnold ». Donc, en termes de réglages, je vais créer une lumière de type « Quad ». En termes de « Spread », je vais contrôler un peu, pour pas que la lumière ne se diffuse trop, donc je vais partir sur 0,3 Je vais ne pas trop adoucir les côtés, non plus, de mon éclairage. Je vais venir utiliser une texture pour donner un peu plus de variance à tout ceci. Hop, je vais venir à la racine. Voilà, et je ne peux donner un léger filtre, peut-être un bleuté, à voir si on le garde, ou pas, comme ça. En termes d'intensité, on va rester comme ça. Je vérifie juste qu'elle marche bien en volumétrique. OK. Je vais venir passer en vue de « Dessus » et je vais venir orienter ma lumière. On va l'orienter comme ceci. Pas trop droite. Je vais venir la mettre, en termes de hauteur, qu'elle soit quand même hors cadre. Hop. On va venir l'orienter comme ceci et je vais la faire, par contre, beaucoup moins large, comme ceci, et probablement un peu moins longue. On va l'orienter un peu plus, comme ceci, je vais l'avancer mais on va voir ce que ça donne en termes de réglages. On va l'appeler : « lumiere_quad_lampadaire » et on va venir lancer un rendu. OK, donc ça a l'air un peu trop faible. Alors pareil, pour voir un peu mieux ce que je fais, je vais venir désactiver toutes mes lumières, mis à part celle du lampadaire. On va désactiver les feux arrière, la lumière de face, la lumière sur le côté et notre « SkyDome ». Voilà, comme ça, normalement, on n'a plus que cette lumière active, je vais augmenter l'« Exposure » et je vais venir relancer un rendu. Voilà, ça me permet de voir uniquement la contribution de cette lumière, qui est peut-être un peu juste. Je vais voir ce que ça donne en augmentant, déjà, l'exposition. On va tester à 12 et je vais peut-être forcer la contribution. Il ne veut pas monter au-delà, mais on va voir avec une contribution, comme ça, ce que ça donne. Voilà. Donc, c'est un peu plus intéressant, déjà, en termes de volumétrique. Je vais juste baisser un peu la dispersion. Pour l'instant, elle est à 0,3 et on va passer à 0,1 et ça va nous permettre d'avoir quelque chose, voilà, de plus concentré. Vous voyez que ça réduit un peu la dispersion de ma lumière donc c'est pas trop mal. On va rester comme ça pour le moment Je vais venir réactiver mes autres lumières. Alors, on va ne pas en oublier, ça serait un peu dommage sinon. Je les réactive toutes et on va relancer un rendu avec toutes les lumières activées. Voilà, donc, je commence à avoir quelque chose d'un peu plus intéressant avec les différentes teintes qui viennent se mélanger, de mes différents volumétriques donc un côté un peu plus blanc ici, du rouge à l'arrière et au-dessus, on a notre lumière volumétrique bleutée qui vient tomber par-dessus le reste. Ça me paraît plutôt bien pour le moment. Pour donner peut-être un peu plus de variance, on va venir sur notre matériau atmosphérique et je peux venir changer l'excentricité. Donc l'excentricité, c'est comment sont dispersés les photons quand ils viennent taper dans le brouillard. Donc on va utiliser quelque chose d'un peu plus aléatoire, on va utiliser, mettons, un bruit aléatoire, comme ceci. Alors, c'est pas forcément toujours supporté correctement. Je vais venir lui mettre une très grande taille pour voir ce que ça donne donc ça va disperser de façon aléatoire mes particules. Donc « Otaves », ça va me donner un peu plus de détails et je vais mettre un tout petit peu de distorsion. Ça me paraît plutôt correct pour le moment et on va venir voir ce que ça donne. Donc ça devrait me donner quelque chose d' un peu plus aléatoire en termes de volumétrique. Je devrais avoir des dispersions un peu différentes et je devrais avoir un côté un peu plus bruité mais un peu plus réaliste. Donc c'est peu plus long mais vous voyez que j'ai des résultats un peu différents en termes de dispersion. Donc, pour l'instant en termes de rendu, ça me va, je vais pouvoir maintenant passer à l'augmentation de la qualité de mon rendu.

3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Mettez en place l'éclairage, appliquez une lumière de face et définissez les matériaux de la scène. Configurez les paramètres de rendu et ajoutez un réglage volumétrique.

1h17 (20 vidéos)
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Date de parution :25 avr. 2018

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