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3ds Max 2018 : Les nouveautés

Simuler des rebonds diffus sur une surface

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Découvrez le paramètre de diffuse de 3ds Max. Il vous permet de simuler les rebonds diffus sur une surface.
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Transcription

Nous allons maintenant voir le matériau standard qui est le matériau principal de Arnold pour 3ds Studio Max. C'est le matériau qui va nous permettre de simuler toutes sortes de matières : du verre, de la peau, des briques, du bois, un peu de tout ce qu'on veut. Je vais créer une scène de base avec un sol et je vais créer une théière. Voilà. Je vais leur attribuer un matériau différent. Je vais créer un matériau pour mon sol que je ne vais pas retoucher et on va voir les différentes composantes de notre standard sur la théière. Donc j'y attribue un autre matériau. Je vais créer également un éclairage de base. Donc pour avoir quelque chose de relativement rapide et qui me permettra de voir toutes les composantes de mon matériau, je vais créer un Skydome. Comme ça j'aurais une image qui se reflètera sur mon objet dans la composante spéculaire. Donc, je vais lui mettre une résolution de 680 parce que je sais que le côté le plus grand de la texture que je vais utiliser pour mon Skydome, ça sera 680. Et je vais venir chercher ma texture. Donc ça va être un Bitmap et j'ai deux versions : j'ai une version en 5112 et une version beaucoup plus petite. Là, je vais prendre la version plus petite qui sera suffisante pour un éclairage de base. Et maintenant, je vais venir faire un rendu pour voir ce que ça donne. Ok. Donc j'ai un éclairage de base. En termes de qualité, ça me suffit pour le moment et je vais venir voir maintenant les composantes de mon matériau dans mon éditeur de matériau. Donc le premier composant du standard, ça va être la Diffuse, ça va être la couleur de base, elle est à 0.7, ce qui signifie qu'elle est à 70% d'importance. Je peux la passer à 1 et je peux ici venir changer sa couleur ou lui mettre une texture. Là par exemple, je l'ai mise en rouge. Donc je vais avoir une couleur de diffuse rouge. Je vais pouvoir changer sa rugosité. La rugosité va simuler les imperfections microscopiques au niveau de la surface de mon objet. C'est-à-dire que si j'ai un objet très irrégulier, par exemple comme un tas de sable, je vais avoir beaucoup d'imperfections qui vont dévier les rayons de lumière qui vont venir le heurter. À contrario, si j'ai un objet extrêmement lisse comme du verre par exemple, j'aurais une rugosité à 0 vu que les rayons lumineux seront envoyés de façon relativement homogène. Donc là par exemple, si je passe la Roughness à 1, je vais avoir un effet un peu plus poudreux sur mon objet. Dans les autres composants de la diffuse, je vais avoir l'option d'avoir le Fresnel qui affecte la diffuse. Donc le Fresnel, c'est quelque chose qu'on va pouvoir régler et activer sur la spéculaire également et on pourra le mettre sur les réflexions et il viendra de la Réfraction. On pourra dériver le Fresnel depuis l'index de réfraction si on le veut. L'effet de Fresnel, c'est quoi ? C'est : la quantité de réflexion sur un objet va changer en fonction de l'angle de vue par rapport à celui qui regarde l'objet. Par exemple pour une piscine, si on est immergé dans l'eau et qu'on a le niveau de l'eau à peu près au niveau de notre regard, on aura quelque chose de très réfléchissant. À contrario, si on est debout sur le rebord de la piscine et qu'on regarde l'eau en dessous de nous, on va voir l'eau qui sera transparente. Donc ça, c'est un effet de Fresnel. Et on peut choisir du coup qu'il affecte notre diffuse. J'ai ensuite le Backlighting qui va servir à simuler des surfaces très fines comme une feuille de papier ou des feuilles d'arbre par exemple, qui laissent passer la lumière. Donc si j'active mon Backlighting, je vais avoir la lumière qui traverse mon objet pour peu qu'elle soit assez forte. Pour finir, on va pouvoir ajuster un peu comment notre objet réagit à la lumière pour la composante de diffuse. On va pouvoir baisser l'influence qu'à l'éclairage direct, indirect et les rebonds. Donc ça va nous permettre de tricher un petit peu avec le côté physique de notre scène si on veut l'adapter pour des raisons artistiques.

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Date de parution :21 avr. 2017

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