Maya 2017 : Les nouveautés

Régler les paramètres de rendu généraux

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Dans cette vidéo vous verrez de quelle façon paramétrer correctement vos réglages généraux de rendu.
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Transcription

Nous allons voir les paramètres de rendu d'Arnold, en terme de paramètres de rendu, on va avoir un onglet commun, donc ça va être les réglages, à peu près similaires, on a quelques changements et choses qui ne sont pas forcement disponibles dans les autres moteurs de rendu. On va avoir notamment le format Deepexr, qui permet d'enregistrer les données de position sur l'axe de Z avec notre rendu. Ça va être typiquement à destination du compositing, et avec des logiciels comme Nuke par exemple. On a la possibilité de faire du Autocrop, qui nous permettra de gagner un peu de ressource. Autocrop, ça cropera automatiquement l'image de notre rendu aux zones où il y a des informations. S'il y a juste une sphère au milieu de rien par exemple, au lieu d'enregistrer dans notre image tout le rien, et bien il le cropera et on aura un fichier plus léger. Après le reste des réglages va être commun à ce qu'on l'on trouve habituellement dans Maya. Là où la plupart des choses vont se passer, c'est dans cet onglet, dans Arnold Renderer, qui va être extrêmement simple à régler, ça va marcher en fait par catégorie, on va choisir la qualité pour la diffuse, les Glossy, Réfraction, SSS et les volumétriques, et la caméra. Donc la caméra, elle agit comme un multiplicateur global. Elle va multiplier tout ce qui a en dessous, on va le voir là quand on change les paramètres, si je mets 5, si je viens augmenter à 5, Vous voyez que ça multiplie également la Diffuse, Glossy, Réfraction. Donc là en général, on évitera de toucher aux réglages de caméra, on ne les montera surtout pas trop hauts. Pour un réglage de très bonne qualité, on viendra taper dans les 6, mais en général, on viendra plutôt régler spécifiquement les parties où on a du bruit. La caméra, on l'augmentera quand on va avoir de la profondeur de champ, ou de motion blur, du flou de mouvement dans notre scène. C'est ce paramètre qui réglera la qualité de la profondeur de champ et du motion blur. Après on réglera pour la diffuse, donc tout ce qui est lumière diffuse, Glossy pour les Specular et les réflexions, Refraction pour la réfraction et SSS pour le SSS, Volume Indirect pour le volume indirect. Si vous n'avez que de la Diffuse dans votre scène, on peut tout à fait, tout passer à zéro, et laisser que de la Diffuse, et venir augmenter les paramètres de Diffuse pour avoir plus de qualité. Donc plus de qualité, plus de temps de rendu. Clamping permet de clamper les valeurs, on l'utilisera au minimum, parce que l'avantage d'utiliser des formats, alors le format, par défaut c'est le EXR qui va être très pratique pour de la post-prod derrière, si on commence à clamper les valeurs, et bien on aura moins d'information dans nos couleurs et qui dit moins d'information, dit moins de latitude derrière en post-production. Donc, à moins d'avoir des défauts dont on arrive pas à se débarrasser, typiquement cela sera ce qu'on appelle des Fireflies, les Fireflies c'est des petits points lumineux, tout blancs, des pixels tout blanc qui ont tendance à pas être jolis au sein d'une animation, vu qu'ils ont tendance à se déplacer à chaque image, c'est pour ça qu'on les appelle Fireflies, parce qu'ils viennent danser comme ça, au sein de notre animation, ce qui est pas terrible, en général on arrivera toujours à s'en débarrasser, mais en dernier recours, on pourra toujours clamper les valeurs, pour pas avoir de pixels qui sont blancs purs justement. Le problème des fireflies, c'est des pixels qui ont une trop grosse intensité, sont en blanc pur, donc le Clamp pourra nous aider à nous en débarrasser. Filter, et bien c'est plein de types de filtres, pour le calcul de notre image, ça va être le lissage, suivant les cas, il y en a qui seront mieux que d'autres. En général je reste sur Gaussien, on peut changer la Width, si je l'augmente beaucoup, j'aurai quelque chose de beaucoup plus flou, si je la diminue, beaucoup plus nette. Ray Depth, ça va être un réglage également très important, ça va être la profondeur des rayons. En fait, c'est le nombre de rebonds,de chaque rayon. La Diffuse à 1 par exemple, je suis en éclairage direct. Si je passe à 2 je commence à avoir un éclairage indirect. Évidemment, plus j'ai de rebonds, plus c'est long et c'est exponentiel. Donc on viendra régler comme ceci, le nombre d'itérations que l'on désire, par catégorie. Et là vous voyez qu'on a séparé le Glossy pour tout ce qui est Specular, et réflexion, le volume et en général le total sera égal à l'addition tout ce qu'on a en dessous. Transparency Depth, et bien c'est la récursivité de la transparence, combien d'objets si on les met côte à côte, va être transpercé par les rayons, ça marchera pour la réflexion aussi, avec 2 rayons, c'est comme si j'ai 2 miroirs face à face et un objet au milieu, avec 2 j'aurai une réflexion de réflexion, et ça s'arrête. Si j'en veux plus je viendrai augmenter ce paramètre, et c'est la même chose pour la réfraction, et le total maximum sera clampé par cette valeur. Envirronement est assez intéressant, il nous permet d'utiliser des Back Ground, donc je peux utiliser un Sky shader, un Phisical Sky ou un RaySwirch, qui ont chacun leur intérêt, moi je préfère passer par du Skydome, mais ça peut être des méthodes alternatives pour créer des ciels, sans passer par une texture. Par exemple un Physical Sky ou un Sky. Atmosphere va nous permettre de faire par exemple de la volumétrique. Donc là je vais mettre un Volume scattering, Je vais supprimer ça, je vais supprimer mon image au format HDRI, et je vais créer une lumière, une Arnold Area Light, que je vais venir agrandir, je vais passer en Loop Troop Selected pour la placer un peu plus facilement, je vais me mettre comme ça. Je vais repasser en vue perspective, on va pouvoir le ré-afficher, et je vais pouvoir gérer, on va faire un rendu un peu peut-être plus classique en passant par la Render View de Maya. On va juste attendre qu'il calcule; donc il a finit de calculer, c'est tout noir. C'est souvent ce qu'il arrivera avec une lumière volumétrique parce que de base, elle est régler d'une façon qui ne va pas trop trop nous aider, juste avant, je vais peut-être quand même augmenter l'intensité de ma light, et je vais baisser mes réglages de rendu pour avoir un calcul un peu plus rapide. Et surtout, j'ai mis 0 en volume, ça va pas être pratique, ici on va passer à 1 pour que se soit un petit peu plus rapide, je vais remettre la volumétrique ici, baisser un eu ma Diffuse donc on va pas avoir une qualité fantastique, mais au moins, ça sera un minimum rapide. Donc pour avoir accès à mes réglages ici, il me suffit de cliquer sur la flèche, si je veux le détruire je peux le déconnecter pour qu'il ne le supprime pas et qu'il me permette de le reconnecter par la suite. Ou le supprimer. Donc en terme de réglage, on va venir faire une petite photo, et je vais venir rendre cette zone là, pour voir si on y voit un peu mieux. Voila on commence à voir un peu mieux la lumière volumétrique. Je peux changer, je vais mettre l'IPR, sur cette zone, je peux venir changer la densité de ma lumière volumétrique, presque en temps réel, ce qui est très pratique, l'atténuation si je veux qu'elle s'atténue avec la distance. L'anisotropie si je veux que, en fait une lumière volumétrique, c'est les rayons lumineux qui heurtent la poussière en suspension, qui est dans l'air, et suivant le type de poussière, si c'est de la poussière ou des gouttelettes d'eau, on aura les rayons qui vont être déviés de façon isotropiques ou anisotropiques. Donc encore une fois, soit de façon régulière dans tous les sens, soit de façon directionnelle donc isotropique. Et ces réglages permettent de définir comment les rayons lumineux rebondissent. Vous voyez que la lumière volumétrique rend très très bien, elle est extrêmement rapide, à rendre et elle est de très bonne qualité et très simple à régler, et les Samples me permettront de régler la qualité.

Maya 2017 : Les nouveautés

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Date de parution :16 août 2016

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