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Réaliser une classe de jeu de dés

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À partir du diagramme de classe précédent, vous passerez à la réalisation d'une classe de jeu de dés.
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Transcription

Dans cette vidéo, nous allons commencer à réaliser les premières classes de notre diagramme de classe. Donc, pour rappel, nous avons notre modèle, nous allons commencer donc par la classe dé. Alors, pourquoi par la classe dé ? Tout simplement, parce qu'elle n'est dépendante d'aucune autre. Et ensuite, la classe gobelet qui est dépendante de la caisse dé, qui aura déjà été faite et ainsi de suite. Au fur et à mesure, je vais tester chacune des classes pour vérifier que tout fonctionne bien. Commençons par la classe dé. Alors, dans mon jeu de dé je vais commencer à m'organiser un peu différemment, je vais commencer à ajouter la notion de package, si j'ai ma classe « MainActivity ». Je vais créer un premier package que je vais appeler « Bean », où je vais stocker tous mes « Beans ». Commençons par le premier, la classe dé. Nous voyons donc, qu'il y a une première constante appelée NB_FACE. Donc, « static final int NB_FACE = 6 » et notre valeur. Nous avons besoin d'un « getter » sur cette valeur et d'une méthode Lancer. Le but de la méthode Lancer, étant de faire de l'aléatoire, de lui donner une valeur entre 20 et 6. Donc, valeur est égale ... nous avons besoin de quelque chose qui fasse l'aléatoire, nous avons déjà vu la classe « Random ». Même chose, nous allons la mettre en « static final Random random », « new Random ». Grâce à cette classe « Random », nous allons pouvoir faire de l'aléatoire. Je vous rappelle le principe de la méthode « nextInt », il suffit d'aller voir le doc pour voir son contenu et elle dit que c'est entre zéro et la valeur indiquée exclue. Ce qui fait que, si je mets mon 6 ici, j'aurais une valeur entre 0 et 5. Et nous, ce que nous voulons c'est une valeur entre 1 et 6. Donc, je rajoute un résultat « put-up-cut », je rajoute donc 1 au résultat obtenu. Voilà pour ma classe dé. Je vais donc la tester, je vais créer un dé. Ce dé, je vais l'initialiser. Ce n'est pas parce que je n'ai pas fait de constructeur dans la classe dé, qu'il n'y en a pas. Je n'ai pas d'actions particulières à faire dans le constructeur, donc, je me contente de ne pas en faire. Et ici, je fais un « dé, tv_de1.setText de.getValeur » . Et juste avant, bien sûr, il faut lancer le dé, sinon, j'aurai zéro. Je lance mon projet et là, ça crash Alors, c'est une erreur qui est très, très courante. Ici, qu'est-ce que je retourne ? « GetValeur » retourne un entier. Il existe deux méthodes dans « setText », il existe le « setText » qui prend un « string » qu'on utilise depuis un moment et le « setText » qui prend un entier. Et en fait, qu'est-ce qu'il va prendre ? Il va prendre un « string » qui aura été défini comme ressource. c'est-à-dire, comme on a fait avec les IDs, R.id. quelque chose, c'est une ressource, donc, ça génère un entier. On a la possibilité de faire la même chose avec les strings. Si on va voir dans « res », « values », « strings », on voit ici, qu'on peut stocker des « strings ». Quand on stocke des « strings », on va pouvoir les réutiliser en faisant « R.string.mon string » . C'est une autre façon d'écrire des « strings » et de les stocker. Donc, là, en l'occurrence, nous ce qu'on veut c'est afficher un entier et non afficher un « string » qui aurait comme ID, de référencer cet entier-là. Donc, on va rajouter un « string » vide juste avant, pour forcer la conversion de mon entier en « string ». Je relance. J'ai bien des valeurs qui vont de 1 à 6. Voilà pour la classe dé.

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Date de parution :24 avr. 2017

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