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Réaliser un diagramme de classe

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Dans cette vidéo, vous apprendrez à réaliser le diagramme de classe du projet avec l'outil en ligne Draw.io.
08:30

Transcription

Maintenant, nous allons faire notre diagramme de classe pour notre projet de dés. Pour notre projet, nous avons besoin d'un dé. Notre dé va avoir un nombre de faces. On va avoir une constante qu'on peut appeler« NB_FACE », de type entier et dont la face maximum est 6. Ensuite, à chaque fois qu'on va lancer ce dé, il va avoir une valeur, qui sera la valeur actuelle. On va l'appeler valeur. Elle sera de type « int. » Concernant les méthodes, nous n'avons pas spécialement besoin d'un constructeur. On va avoir une méthode pour lancer le dé, qui va donc donner une valeur aléatoire, entre 1 et 6, à notre attribut valeur. Cette méthode, on va l'appeler lancer. Et elle retournera, « void. » Elle se contentera de lancer le dé. Si je veux récupérer le score du dé, j'utiliserai le guetteur de valeur, en faisant un « get » valeur. On pourrait très bien faire en sorte que lancer retourne à « int. » Dans la réalisation d'une conception de projet, il y a toujours plusieurs possibilités. Histoire de commencer à rentrer en interaction avec plusieurs classes, on va passer par un gobelet. Si vous vous souvenez, on aura deux instances de dé. Je vais créer une deuxième classe, à l'aide d'un copier-coller, qui va s'appeler gobelet. Ce gobelet, on va mettre les deux dés dedans. Donc, en fait, gobelet va posséder un attribut dé1, qui sera de typage dé et même chose avec le deuxième dé. Mon gobelet, lui aussi, je vais pouvoir le lancer. Quand je vais lancer mon gobelet, il va, à son tour, lancer les deux dés : ces deux dés qu'il a en attribut. Je vais ensuite récupérer mon score obtenu avec mes dés. Soit je demande la valeur de mon dé 1 et la valeur de mon dé 2, soit je fais en sorte que ça soit la classe gobelet qui me renvoie la somme des deux dés. Donc, c'est ce qu'on va faire. « getScoreDé », et ça sera un « int. » Donc, c'est la méthode « getScoreDé » qui ira chercher la valeur des deux dés et les additionnera et les retournera. Voilà pour le gobelet. Nous avons vu que nous avions aussi besoin d'une classe joueur. Il y a deux joueurs. Je vais donc dupliquer la classe gobelet et l'appeler joueur. Nous allons faire en sorte, pour simplifier, que chaque joueur possède son propre gobelet. De la même manière qu'un gobelet possédait deux dés, un joueur va posséder un gobelet, qui sera de typage gobelet. Mon ,joueur va posséder un score, donc le score de la partie, combien de fois, il a réussi à faire 7 ou plus, qui sera de type « int. » Et nous allons lui donner un nom de type « string. » Au niveau des méthodes, mon joueur va aussi avoir une méthode lancer, qui va lancer le gobelet et les gobelets vont lancer les dés. Je pense que vous commencez à comprendre l'interaction et comment chaque classe concerne uniquement sa partie et délègue le reste. On va pouvoir récupérer le score des dés. Et pour pouvoir afficher les dés individuellement, on va avoir besoin de récupérer le score des deux dés individuels, c'est-à-dire, faire une méthode « getScoreDé1 : int », « getScoreDé2 : int. » Là, cette méthode, on pourrait s'en passer. Donc, bien comprendre la différence : « getScoreDé » va nous renvoyer la somme des deux. « getScoreDé1 » va nous renvoyer que le dé 1. « getScoreDé2 » va nous renvoyer que le dé 2. On en aura besoin pour faire de l'affichage. Maintenant, si je devais constituer une base de données à un instant T, pour sauvegarder l'état de mon jeu, on voit que je peux sauvegarder le joueur, son nom, son score, qu'est-ce-qu'il a dans son gobelet et les valeurs des dés. Mais, je ne peux pas, par exemple, sauvegarder le nombre du tour, combien il y a de joueurs. Pour ça, je vais devoir créer une autre classe que je vais appeler partie, qui va représenter la partie, comme son nom l'indique. Dans ma partie, je vais avoir quoi ? Je vais avoir les deux fameux chiffres de mon explication de jeu, c'est-à-dire, la valeur à atteindre, à savoir un « int » et le 7 : le fameux 7 qu'il faut qu'il fasse à chaque tour. Ça, ça sera une constante. Même chose, on va avoir le nombre de tours. Un « int » et lui, vaudra 10 : donc, les fameux dix tours de jeu. On va avoir nos deux joueurs. Je vais l'appeler J1, qui sera donc de type joueur. J2, qui sera de type joueur aussi. On va avoir le numéro du tour, c'est-à-dire, à quelle itération on en est par rapport à ce fameux 10, quel tour de jeu. Donc, je vais l'appeler « numTour », de type « int. » Et il faut imaginer, si je fige mon jeu en plein milieu, avec les informations que j'ai jusqu'à présent, je ne sais pas, par exemple, le joueur qui doit jouer. Je peux connaître les scores des dés. Je peux connaître le score du premier joueur, du deuxième joueur, à quel tour on en est. Mais, je ne peux pas savoir quel est le prochain joueur. Il va falloir que je rajoute un pointeur, que je vais appeler prochain joueur, qui sera aussi de type joueur. Au niveau des méthodes, nous allons faire un constructeur. Dans ce constructeur, on va, par exemple, prendre les deux noms des joueurs. Donc, nomJ1 de type « string », nomJ2 de type « string. » Et maintenant, il manque une dernière info. Au moment où un joueur a joué, il va falloir prévenir ma partie qu'on a changé de joueur. Donc, je vais créer une méthode changer de joueur, qui retournera « void. » Il nous reste donc la dernière classe, à savoir « main activity ». Donc, « main activity », qu'est-ce-qu'elle va posséder ? Elle va avoir un attribut partie, de type partie. Quelle interaction il va y avoir ? On va pouvoir cliquer sur le bouton lancer. C'est à peu près la seule chose qu'on va faire. On va avoir une méthode « unclick » et notre méthode qui va nous permettre de rafraîchir l'écran. Donc, rafraichirEcran, comme on a fait avec le premier projet. Voilà pour la création de mon diagramme de classe.

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