3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Réaliser le feu arrière

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Le feu arrière de la voiture est composé de plusieurs parties. Vous créerez la partie transparente, puis la partie qui émet de la lumière. Vous transformerez ensuite la dernière partie en lumière de type Mesh.
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Transcription

Nous allons maintenant passer à l'objet suivant, nous allons passer au feu arrière. Donc, pour les feux arrière, je vais venir me mettre forcément derrière ma voiture et ils sont composés de plusieurs parties, donc je vais commencer par la partie « feu_arriere_vitre » qui va être la partie transparente. C'est un objet qui n'a pas d'épaisseur donc je vais devoir rajouter un modificateur, déjà, pour dire à « Arnold » qu'il est transparent. Donc, pour ce faire, je vais venir ici et je vais rajouter un modificateur « Arnold Properties ». Donc, dans les « General Properties », c'est dans « General », je vais lui dire qu'il n'est pas « Opaque ». Donc, pour tous les objets qui vont être transparents, on viendra décocher ce paramètre « Opaque » pour dire à « Arnold » de laisser passer la lumière. Je vais maintenant venir créer un nouveau matériau, toujours de type « Standard Surface » et ça va être « feu_arriere ». Donc, en termes de réglages, déjà, je vais l'appliquer à mon objet. Je ne vais pas lui mettre de base ici. On va lui mettre une très légère spéculaire et je vais passer la transmission à 1,0 donc la transmission, c'est ça qui va rendre mon objet transparent. Je vais également descendre et cocher « Thin Walled » qui veut dire que mon objet n'a pas d'épaisseur, ça sera pour les objets de type « Plan ». On va lui dire pour qu'il calcule correctement, on va lui dire qu'il n'a pas d'épaisseur. En termes de « transmission_color », vu que c'est des feux arrière, on va venir lui donner une couleur rouge et je vais mettre un tout petit peu de profondeur. Du coup, on va regarder à quoi cela ressemble maintenant et je vais effectuer notre rendu. Voilà, donc on a bien notre feu arrière qui est transparent donc ça, c'est bon. Il est composé de plusieurs parties. Il va être composé de deux parties, une partie qui va émettre de la lumière et une autre partie qui va être, elle, transformée en lumière. Donc, je vais commencer par la partie « feu_arriere_emissive » qui, elle, va émettre de la lumière et je vais venir créer un nouveau matériau « Standard Surface » et ça va être « feu_arriere_emission ». Donc, en termes de « Base », ça n'a pas énormément d'importance. Moi, ce qui va m'intéresser, c'est le paramètre d'émission, il est ici. Donc, je vais partir sur une valeur à 0,6 et on va lui faire émettre... ... une lumière rouge. Pour la « Base », je vais la mettre à zéro, encore qu'on peut la mettre à 0,5. Je vais lui donner là-aussi une couleur dans les tons rouges. Donc maintenant, si je refais un rendu et si surtout, si j'applique avant, mon matériau à mon objet, ça marchera mieux. Il est appliqué, je vais désormais avoir de l'émission de lumière. Voilà, donc, je vois maintenant qu'il émet de la lumière donc, pour l'instant, c'est bon. Je vais le masquer et je vais passer à mon objet suivant donc là, le but, ça va être de le transformer en source lumineuse. Pour faire ça, je vais créer une nouvelle lumière de type « Arnold Light ». Je vais l'appeler « lumiere_feu_arriere » et, dans ses paramètres, je vais la passer en type « Mesh » c'est-à-dire en type « Objet » et mon objet, ça va être celui-ci. Donc maintenant, en termes de réglages je vais avoir une partie lumière sur mon objet donc je vais pouvoir régler l'intensité de ma lumière. Je vais partir sur une couleur et je vais partir, encore une fois, sur une couleur rouge. Ça me permettra d'avoir quelque chose de plus réaliste. Je vais revenir dessus, et je vais voir ce que ça donne en termes de rendu et du coup, désormais, vous pouvez voir que mon objet émet de la lumière donc c'est plus réaliste que d'avoir juste de l'émission. Je vais en profiter également pour remettre visibles les autres parties et ce coup-ci, je devrais avoir la partie transparente également. Voilà. Donc j'ai mes feux arrières, désormais, avec la transparence, et la partie vitrée et la partie émission. Voilà, j'ai quelque chose d'un peu plus réaliste en termes d'éclairage.

3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Mettez en place l'éclairage, appliquez une lumière de face et définissez les matériaux de la scène. Configurez les paramètres de rendu et ajoutez un réglage volumétrique.

1h17 (20 vidéos)
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Date de parution :25 avr. 2018

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