Maya 2018 : Les nouveautés

Profiter des outils Create, Cut, Align et Layout

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L'éditeur UV de Maya 2018 vous offre de nouveaux outils qui vous permettront de créer des UV, mais aussi de les découper et de les organiser au sein de l'espace UV.
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Transcription

Nous allons ensuite avoir les options de création ici qui vont nous permettre de faire les différents types de mappings de projection d'UV, avec l'ajout de nouveaux moteurs. On peut les créer depuis ici mais je vais plutôt, pour qu'on voit mieux, passer depuis ici. Donc par exemple si je fais une sélection de face ici, je fais Maj + clic droit pour aller dans mon mapping et je vais avoir le Normal-Based Map qui va être très pratique. Normal-Based Map il fait quoi ? Si je vais dans mon UV Editor, il va faire un mapping, une projection pour créer mes UV en fonction des normales de mon objet. Très pratique ! Ça peut aussi s'utiliser par exemple sur des Planes. Si j'ai un Plane par exemple qui est comme ceci, ça peut être un peu compliqué de créer des UV donc on pourrait, par exemple, venir aligner la caméra et faire une Camera-based Map. Mais si je fais un Normal-Based Map, ça va être beaucoup plus simple. Automatiquement il va me faire une projection en fonction des normales et vous voyez que j'ai quelque chose de parfait alors qu'en passant par les Mappings x,y,z, je n'aurais pas pu m'en sortir. Donc c'est pratique, automatiquement on aura un mapping qui va être fait en fonction des normales d'un objet, très très pratique. Ça peut aussi remplacer, si vous avez un Plane, enfin quelque chose Je vais vous montrer sur un cube. Plus tôt, on était obligé de sélectionner, par exemple si je veux faire un mapping sur y, je vais sélectionner cette face, je faisais un mapping Planar Map Y etc, puis je passais sur les faces du côté et je faisais sur un autre axe. Là c'est un peu plus simple, je peux faire un Normal-Based puis je passe ici, j'appuie sur G, puis je passe ici, j'appuie sur G, puis je passe ici, j'appuie sur G. En fait je réutilise systématiquement le même outil sur toutes les faces et, automatiquement, vu qu'il fait en fonction des normales, il projette en fonction des normales, j'ai pas forcément besoin de m'embêter à choisir, à changer de mapping à chaque fois. Donc vous voyez que là ça marche très très bien, il m'a fait tous mes mappings automatiquement sur mon cube. Donc très pratique, ça permet vraiment de gagner du temps et d'utiliser un seul outil pour créer des mappings planaires ou sur des objets un peu complexes ou avec des orientations un peu bizarres, ça peut être très très pratique. Je vais revenir dans mon UV Editor. Ça c'était pour la partie Create. J'ai la partie Cut and Sew où on va avoir deux nouvelles options. Je vais avoir, par exemple, des très très pratiques, donc si je prends des Edges ici, voilà si je prends tout mon contour, quand vous voulez les coller, avant on faisait du Sew et ça venait les coller, mais pas forcément de façon très très simple. Si un objet était trop grand, il fallait venir le scaler qu'il soit à la bonne taille etc. enfin c'était un peu laborieux. Maintenant on a le Stitch Together va le mettre à la bonne taille. Donc on peut faire A to B ou Donc A si le premier objet sélectionné, B le second, donc on peut choisir d'adapter A à B ou B à A. Donc si je fais comme ça, vous voyez il va venir coller et automatiquement il le met à la bonne taille, ce qui est très très pratique. Je vais avoir également Create Shell. Si je veux, je peux créer un shell d'UV, donc si je fais une sélection il me découpe un shell. Pareil, c'est assez pratique. Auto-Seams ça existait avant, ça permet de faire des coutures automatiques sur un objet. Quand on a besoin de couture, il va essayer de créer les coutures de la façon la plus simple possible. Unfold, on n'a pas de changement, mis à part qu'on peut faire des Unfold maintenant sur donc sur U ou sur V si on le désire, donc ça peut être pratique si on a envie d'Unfold uniquement on peut utiliser cette fonction. Align and Snap va permettre d'aligner des objets, donc je peux choisir de les aligner de cette façon, donc je peux Je vais faire Clic droit, UV Shell et, si je sélectionne mes shells, je peux choisir de les aligner de différentes façons, si je le désire, ou de façon linéaire. Voilà, donc pratique pour venir aligner différentes pièces Vous pouvez également choisir de le snapper comme ça, sur différentes portions si je veux changer d'UV tile, de tuile d'UV, je peux le changer ici Avec les petits presets ici, on peut venir le snapper facilement, en haut à gauche par exemple, ou là où on le désire. Très pratique, je peux snapper des objets ensemble si je le veux. Là automatiquement il a changé. Là j'étais en mode Face et automatiquement il passe en mode UV, c'est une des nouveautés aussi, une des améliorations, des optimisations de cette version 2018 pour les UV, c'est que si on n'a pas le bon type de composant sélectionné, automatiquement il va nous le transformer Voilà donc Snap Together, Snap and Stack qui va venir les stacker, c'est-à-dire les empiler. On peut matcher sur la grille, sur les UV, on peut faire des Normalizes. Dans Arrange and Layout, on va avoir des options aussi pour répartir nos différentes pièces donc on peut faire un Gather Shells par exemple. Alors si je prends plusieurs shells, je peux venir les rassembler. Je peux venir les orienter, les orienter par rapport à des Edges. Unstack si je ne veux pas faire un Random si je veux les placer au hasard. Je peux empiler les similaires, très pratique pour le jeu vidéo. Si on a plusieurs UV shells, plusieurs parties qui sont similaires, automatiquement tous ceux qui ont la même topologie, il va les mettre ce qui est pratique parce qu'en jeux vidéo on veut optimiser le nombre d'UV qu'on utilise, donc là ça peut être pratique en terme de texture. Si on veut texturer la même texture sur les parties similaires, on peut venir les empiler comme ça, je peux venir mesurer, si je le désire, en terme de Pixel Distance, sur ma sélection. Je peux recalculer donc la distance sur U, sur V, la distance en pixels par rapport aux différents types de maps, voilà donc pratique. Je peux faire un Layout pour les arranger automatiquement dans mon espace UV. Je peux faire un Layout relativement pratique, et la gestion des UV Sets est également beaucoup plus claire maintenant avec un petit onglet dédié, là, où on va pouvoir les dupliquer et les supprimer, très pratique pour rapidement créer des UV Sets. On a des icônes ici de raccourcis pour sélectionner les instances similaires, pour faire un Snapshot. On l'a déjà là-haut mais on peut venir l'appeler depuis ici pour charger les textures automatiquement et pour ouvrir le Relationship Editor, voilà. Si je l'ouvre ici, il est automatiquement en mode UV-centric, UV linking, très très très très pratiques ces nouvelles fonctions. Voilà, c'est vraiment une façon plus simple, c'est beaucoup plus organisé, ça va être beaucoup plus logique de travailler sur les UV, ça va être plus simple, donc plein de petits ajouts qui sont quand même très utiles. dans le bon type de composant.

Maya 2018 : Les nouveautés

Tirez parti des nouveautés et des améliorations de Maya 2018 pour un confort de travail optimisé. Passez en revue l’interface, le viewport, les outils de modélisation, etc.

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Date de parution :18 août 2017

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