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After Effects CC : L'animation de personnages

Préparer l'animation

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Vous allez maintenant préparer l'animation. Vous allez modifiez les points d'ancrage et les parentages.
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Transcription

Commençons par préparer notre animation, pour ça nous allons importer notre Yéti, donc je vais importer le fichier Illustrator nommé Yéti, en tant que composition pour avoir accès à tous les calques, mais je vais faire attention d'être bien en taille du document. Comme je vous l'ai dit, si on était en taille du calque, la restriction de l'espace de transformation ferait qu'on a parfois des bugs d'affichage avec l'outil marionnette et comme nous avons utilisé cet outil, prévenons directement les éventuels bugs qui pourrait y avoir en prenant la taille du document. Désormais j'ai une composition créée avec tous mes calques que j'ai créé dans Illustrator. Première des choses à faire souvenez-vous, c'est de disposer les points d'ancrage au bon endroit sur nos calques. Alors les jambes, ça va être facile donc je prends mon outil de déplacement arrière, et je vais les mettre au niveau des hanches ici... comme ça lorsque j'effectuerai une rotation, ma jambe bouge bien au bon endroit. La jambe gauche pareille, à ce niveau-là des hanches. Le bras gauche... qui se situe à gauche du personnage et non pas à gauche de l'écran, va s'orienter ici. Le corps au niveau du bassin, c'est ici que le corps va bouger. Le bras droit, le voici, et enfin le reste, la corne, la tête, la tête, les poils, et la corne de derrière, tout ça, ça fait partie de la tête, donc ce qu'on va faire c'est qu'on va pré-composer tous ces éléments, pour les gérer dans cette composition en une fois, donc je vais l'appeler... TêteYéti, comme ceci, et je vais disposer son point d'ancrage ici, ça si j'effectue une rotation de la tête, parfait. Une fois que c'est fait, il suffit maintenant de faire le parentage. Voilà rien de plus simple, puisque tout va s'articuler autour du corps donc je prends tous mes calques... et je les parente sur le corps, désormais... si je bouge le corps, tout suit, parfait. On va créer un sol pour avoir une référence sur lequel il va pouvoir marcher, donc pour ça je vais simplement prendre un calque de forme, je vais créer un rectangle que je vais placer... tout en bas, je vais le renommer seul, et une fois sélectionné, je vais aller le placer, sous les pieds, parfait. Je peux désormais le bloquer, et au cas où j'oublie de le supprimer quand je ferai mon rendu, eh bien, je vais même le transformer... en quelques repères pour qu'il ne soit pas rendu au cas où. Prochaine étape, eh bien, simplement, créer les points marionnettes, qui vont servir à la déformation des bras. On va tout d'abord modifier la rotation des bras et des jambes via le paramètre de rotation, et ensuite nous allons modifier leur forme grâce à l'outil marionnette. Donc on a vu précédemment son emploi, je vais aller sectionner ici mon outil de point marionnette, et je vais commencer à créer des points. Alors je vais commencer par le bras gauche donc celui-ci, je peux le mettre en mode solo, pour voir ce que je fais, je m'approche un peu plus, et je vais simplement créer des points marionnette, aux articulations ici à l'épaule, ici au milieu, donc au niveau du coude, et enfin à la fin. Ici j'enlève le filet, ce sera plus pratique pour visionner ce qu'on fait. Et puis voilà, c'est tout simple. On va aller dans le bras droit, on va faire la même chose, ici... ici, et ici. Et pour les jambes eh bien, c'est très simple, alors on va peut-être commencer par celle-ci, je sélectionne ma jambe, je vais créer un point ici, au niveau du genou, au niveau de la cheville. Je vais créer un point intermédiaire ici pour pouvoir modifier plus facilement le pied, et enfin au niveau de l'extrémité du pied, ça me semble plutôt pas mal, et puis il suffit de faire la même chose avec la jambe gauche, un point en haut, un point au genou, un point ici, un ici, et un dernier à ce niveau-là. Eh bien, on est presque prêt pour animer, mais avant cela on va s'aider un tout petit peu, en créant des repères sur la timeline, pour pouvoir savoir à quel moment animer. Si vous avez étudié les cycles de marche sur Internet, vous savez qu'il y a plusieurs étapes intermédiaires, nous, on va en dénombrer quelques-unes, très simple, trois plus deux intermédiaires c'est-à-dire le premier pas à gauche, le deuxième pas à droite, et enfin pour boucler, un dernier pas à gauche, et les étapes intermédiaires entre ces pas. Alors pour ça, je vais me rapprocher un petit peu ici, alors je vais masquer la colonne, juste le temps de mettre mes repères, et on va créer notre cycle. Je vais créer un premier marqueur, ici je double clique dans le marqueur, et je vais l'appeler DROIT. On va commencer par la droite. Je vais aller 15 images plus loin, alors 14 puisqu'on avait créé des étapes intermédiaires, donc on va plutôt prendre un chiffre pair. Il me suffit de glisser un autre marqueur, que je vais appeler gauche. Et enfin je vais aller à la frame 28, pour créer ici... le dernier pas qui nous permettra de boucler le pas droit. Comme ma boucle s'arrête ici, je peux avec N appeler la fin de ma composition je la remets bien ici, et désormais, eh bien, à l'image sept, si je mets un marqueur ici, on peut l'appeler... intermédiaire, pareil ici, à 21... intermédiaire. On a désormais les endroits où nous allons pouvoir poser des clés, et créer notre cycle de marche.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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