After Effects CC : L'animation de personnages

Préparer l'animation

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Vous allez passer à la phase de préparation de l'animation. Découvrez comment modifier les points d'ancrage et les parentages.
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Transcription

Notre renard est maintenant complet, donc la première chose qu'on va faire c'est envoyer la tête dans une pré-composition, afin de l'animer séparément. Donc je vais sélectionner tous les calques qui concernent la tête du renard, et par un Maj Ctrl+C, je l'envoie dans une pré-composition que je vais appeler, Tête Renard. Désormais ma tête est dans une composition seule, et je n'oublie pas de cliquer sur la pixellisation continue. C'est-à-dire de prendre les transformations qui s'appliquent dans la pré-composition. Ici je pourrais profiter du fait donc que les calques sont en vectoriels, et je n'aurai aucune perte si j'effectue des transformations du type de l'échelle. Ici je peux même désormais donc classer ma tête là où je la désire, ma guitare on va la mettre là et au niveau des proportions on est plutôt pas mal, on a quelque chose de correct. Peut-être même le dessin un petit peu comme ceci. Préparer l'animation va se faire en deux étapes. Déjà nous allons devoir repositionner les points d'ancrage, par rapport à l'endroit où l'élément va s'articuler. Exemple, pour la tête, eh bien, le point d'ancrage, je vais devoir le positionner ici à la base du cou. Le corps, c'est à partir des hanches que nous allons animer notre élément. Nous allons faire donc ça pour tous les éléments sans oublier d'aller dans la tête. Par exemple le bras, eh bien, c'est très simple, l'avant-bras va s'articuler au niveau de l’épaule, le bras au niveau du coude, la main au niveau du poignet, etc., etc. Si je vais dans la tête par exemple eh bien, les oreilles, elles vont s'articuler par rapport à la base de l'oreille par exemple ici, ce qui fait que quand j'animerai, par exemple, sa rotation, eh bien, elle s'anime bien par rapport à l'endroit où je le désire. Je vais faire ça donc pour tous mes éléments, je n'oublie pas par exemple que si je sélectionne la moustache, lorsque je veux positionner mon point d'ancrage donc avec l'outil déplacement arrière que voici. Donc son raccourci clavier c'est Y. Si je veux me positionner par exemple à cet endroit, je le dispose là, mais si je veux m'accrocher par magnétisme à un des bords, il me suffit d'appeler sur Ctrl et désormais, j'ai un certain magnétisme pour aller m'accrocher là où je le désire, donc là je vais le mettre à la base du calque. Une fois que tous mes points d'ancrage ont été mis à la bonne disposition, eh bien, maintenant la prochaine étape va être de parenter chaque élément avec celui dont il va dépendre. La base par exemple c'est quasiment tous les membres vont dépendre du corps, évidemment le corps, c'est notre base, c'est par là qu'on va animer tout le reste donc par exemple la queue, la jambe, l'avant-bras, la tête, tous ces calques vont être dépendants du corps. Si je n'ai pas ma colonne de Parent, il me suffit d'appeler, en faisant un clique droit et on a la colonne Parent. Je vais les lier et désormais si je bouge le corps, tous les calques liés vont suivre. Nous pouvons aussi, je pense, lier la guitare au corps, voilà qui nous empêchera de la déplacer malencontreusement. Par contre au niveau du bras, ici, il va falloir être un petit peu plus subtil. L'avant bras, lui va être bien attaché au corps mais il va guider le bras qui lui même va guider la main. Donc tout simplement, le bras à l'avant-bras et la main au bras. Ce qui fait que si je veux bouger juste l'avant-bras, et faire une rotation, il va bien entraîner la main, qui elle bougera indépendamment, et l'avant-bras lui va bouger en entraînant le tout. Alors on va peut-être devoir ajuster maintenant notre avant-bras comme nous l'avions dit tout à l'heure, pour que la rotation s'effectue un petit peu mieux, voilà donc encore un petit peu je pense que je vais l'avancer un peu. Voilà on a un bras qui tourne un petit peu mieux. On a moins de déformations ici en voyant le rectangle au-dessous, et la main, je la rattache et voilà. Désormais on a un mouvement un petit peu plus agréable à l'œil. On va faire pareil donc dans la tête du renard, eh bien, la tête, c'est très simple à-peu-près tout va être attaché à la tête tout simplement, les yeux, le museau, les moustaches et les oreilles. Rattachons tout à la tête si toutefois on a besoin de les bouger, mais on verra qu'on bougera assez indépendamment le tout. Une fois qu'on a fait ça, on est plutôt prêt pour aller animer. Dernière chose, souvenez-vous que nous avions créé un seul des membres, il va falloir créer les autres. Alors pourquoi je ne le fais qu'à cette étape ? Bien, simplement parce que maintenant mon parentage est fait donc je vais gagner un petit peu de temps. Il me suffit donc de prendre la main, le bras et l'avant-bras, Ctrl+C, Ctrl+V. Et désormais, j'ai mon bras gauche donc je vais le renommer. L'avant-bras gauche. Le bras gauche. La main gauche, il va falloir évidemment que je renomme la main droite, le bras droit, et l'avant-bras droit, en faisant la même chose, et ensuite je vais dupliquer la jambe aussi. Ici donc, il me suffit juste de modifier la position et la rotation de mon bras, à 180°, et d'aller le positionner ici, et pareil, eh bien, pour la jambe je n'ai qu’à la dupliquer, et à l'appeler jambe gauche et à la repositionner. Voilà on est prêt pour animer.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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