Maya 2018 : Les nouveautés

Placer des objets avec le World

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Le node World est extrêmement puissant. Découvrez comment il va permettre de générer des écosystèmes poussés, avec les instances de votre choix et de façon hautement personnalisable.
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Transcription

Nous avons également le Word node qui va nous permettre, de façon très très puissante et poussée, de créer des écosystèmes, c'est-à-dire de distribuer des objets sur une surface. Alors, je vais créer par exemple, je vais créer un plane, je vais le faire plus grand. Et je vais le faire avec un peu plus de subdivisions, là je clique droit et Sculpte, et je vais venir utiliser un Brush peut-être un peu plus petit, je vais venir, tac on va lisser un peu, on va inverser un peu, tac tac tac. Je veux quelque chose de pas J'avais l'intensité qui était un peu forte, mais ça va permettre de voir, je vais lisser un peu, voilà, donc ça permet d'avoir quelque chose avec un peu de détails, pas trop trop plat. Voilà, ok. Donc ça, ça sera mon décor mettons. Je vais créer encore une super ellipse, qui est peut-être un peu petite, non ça devrait aller, donc une super ellipse avec moins de subdiv', et en random, et je vais créer, mettons un ultrashape, avec encore une fois un peu moins de maillage, et du random. Alors, je vais sélectionner mes deux objets, je vais leur mettre une couleur différente aussi, pour que ce soit peu plus facile à différencier. On va les mettre en Lambert, on va mettre quelque chose dans les bleus, comme ça, et lui on va lui mettre pareil, un Lambert et on va lui mettre quelque chose dans les verts, voilà, magnifique. Je sélectionne mes deux objets, je crée un réseau mash, et je vais venir créer un word node. Ok. Alors, pour que ça marche, alors lui, pour l'instant, je vais le masquer, j'en ai pas besoin. Le word node, il va avoir pas mal de façon de marcher, donc je peux les distribuer sous forme de balle, donc encore une fois, si je distribue ici, ça va changer, si je change le nombre de points dans ma distribution, donc balle. Je peux faire un disque. Je peux faire un cercle, une spirale de Fibonacci, une sphère de Fibonacci basée sur une map, ou un terrestrial ecosystem. Alors, le nombre de points par cluster, le nombre de points aléatoires par cluster, le skiel mode etc., nous, ce qui va vraiment nous intéresser, en plus les options là, sont relativement simples, donc je peux avoir du Radius aléatoire, la séparation, les collisions itérations pour avoir des collisions plus ou moins précises, des idées en random pour qu'il prenne des objets aléatoires, donc minimum 1, maximum de 0 à 1 ou à 2, etc. suivant le nombre d'objets, ou en fixed idea si on le désire, voilà, donc si je viens, voilà, donc si je viens changer et que j'ai plusieurs objets, et bien je pourrai de cette façon choisir, aléatoirement ou pas, mes objets, voilà. Mais ce qui va m'intéresser surtout, bien que ces modes soient intéressants, ce qui est vraiment intéressant, voyez, faisons un petit point sur le previous point mode, le previous point mode, c'est tout ce qui a été créé avant le word. donc que ça ne fasse pas de collision avec eux, les tuer et les éviter, ou juste les tuer. Donc ça me permet, si je vais dans keep, sinon il va garder les points originaux qu'il a distribués ici. Donc on peut mettre en kill par exemple si on veut pas du tout les garder. Le mode vraiment intéressant, ça va être le terrestrial ecosystem, et là vous voyez que c'est fini, j'ai plus rien. Donc là, je vais venir remettre mon décor visible. Pour que ça marche bien, je vais aller sur mon distribute, je vais le passer en mesh pour distribuer sur le mesh, et du coup il attend que je lui donne une put mesh, ce que je vais faire de ce pas, donc je lui donne mon décor dans input mesh, donc il va être sur le décor, première étape, et deuxième étape, dans le Word il va falloir faire pareil, il va avoir besoin de connaître le grand mesh. Donc maintenant il va pouvoir mettre ces objets, les distribuer sur mon décor. Donc on va voir énormément sur le Word, donc je vais pouvoir, donc tout ça ça sert plus, je vais rester dans Terrestrial ecosystem, donc je vais pouvoir choisir et l'âge de l'écosystème. Donc l'âge de l'écosystème, ça fait vieillir mon écosystème en nombre d'années. Donc la façon dont ça marche, c'est que les objets vont naître, grandir, faire tomber des graines, mourir et les graines vont se développer à leur tour, etc, pour venir se distribuer sur mon sol. Donc très pratique, on va avoir un éditeur de génotype, c'est là que ça devient intéressant, où je vais pouvoir, pour chacun de mes objets, définir leur génotype. Donc, par exemple, je peux définir leur âge maximum, à quel âge ils vont poser des graines, combien de graines, à quelle vitesse ils vont grandir, la taille du modèle, est-ce qu'ils vont pouvoir pousser et faire tomber des graines en fonction de l'orientation des côtes de l'aléatoire. Est-ce qu'ils sont influencés par la température, la qualité du sol et l'humidité, donc ça, ça va venir se régler dans Maps, donc là vous voyez, je peux venir utiliser une map de génotype ici, si je viens cocher, et je pourrai donner une texture, donc si je crée à partir des UV, si je fais un UV snapshot et que je viens de perdre, avec un logiciel d'édition d'images, ma texture, le canal rouge, ça va représenter la température, le vert la qualité du sol et le B l'humidité. Donc ça c'est avec la condition map, la genotyp map c'est pour la distribution des différents génotypes en fonction de la map. Donc ça, c'est les conditions, donc ça me permet de définir, de dire bien à tel endroit il y a beaucoup de température, donc ceux qui sont très influencés par la température pousseront mieux, les autres moins, etc. etc. Donc je peux faire ça pour la température, la qualité de sol et l'humidité. La map de génotype permet C'est à dire que mes objets ont une idée, et je peux leur donner une couleur, par exemple le défaut génotype, il va avoir une couleur d'idée rouge. Et je peux peindre, en utilisant une map de génotype, je peux peindre en rouge les endroits où je veux qu'il y ait ce type de génotype. Donc object idea, je peux lui donner 0, je peux créer un autre génotype, vous voyez qu'il y a plein plein plein de possibilités. Donc je peux mettre la taille du modèle automatique pour que ça s'adapte à la taille de mon terrain. Je peux changer la label color, rajouter un autre génotype, qui lui, par exemple, va être Pour que ça marche, je vais aussi mettre une map d'idea, que je vais mettre avant mon node de Word. Ok ? Et idea count, on va aller sur 2 et on peut mettre Random, voilà, on peut mettre en Random, donc je peux venir ici par exemple si j'ai un arbre âge moyen et âge un peu vieux, je peux créer un génotype où ça ira de 0 à 2. Donc 0, ce sera mon modèle jeune, 1, moyen et 2 ce sera le vieux, et il va prendre aléatoirement pour Donc pareil, très pratique. Donc on va avoir aussi la résilience, on peut définir l'idée, enfin très très puissant pour distribuer très rapidement des objets sur un environnement. Je peux animer évidemment l'âge de l'écosystème, pour que ça se développe en temps réel. Vous voyez que ça grandit, ça grossit etc., et ça vient aléatoirement se placer là dessus. Je peux ignorer les côtes si je veux, et vous voyez que là il commence à en mettre en peu plus sur les côtes. Et c'est vraiment quelque chose d'extrêmement puissant. Je peux utiliser la sparsity pour en enlever, si je le veux, mettre des rotations aléatoires sur tous les axes. Avoidance, mais alors pareil, ça va me permettre d'utiliser des objets à éviter, donc, par exemple, je peux utiliser un cube par exemple, donc je vais utiliser un cube ici. Je reviens sur mon node de Word et je vais lui dire: il faut éviter le cube, et il va éviter le cube, quand je vais le déplacer, il viendra l'éviter. Bon, en termes de réglage, c'est un peu bizarre, il y a une courbe d'animation pour savoir si il veut l'éviter, beaucoup ou pas. En général on mettra plutôt une map comme ça pour l'éviter complètement. Donc on peut utiliser un objet comme ça, je peux utiliser tout ce que je veux, je peux utiliser un autre réseau mash, une curve en arbre, ce que je veux. Pour, par exemple si je veux tracer un chemin, donc je vais prendre mon sol, je vais le mettre en live et je vais venir créer, par exemple une curve en CV, et je vais par exemple tracer un chemin ici, Je vais revenir sur mon node de Word, et je venir lui glisser et je vais pouvoir régler la quantité à adjust d'avoidance si je veux qu'il évite beaucoup ou pas, donc vous voyez que ça peut changer, donc ça permet de tracer un sentier dans la forêt, par exemple. Je peux utiliser de la Anfal of object comme donc c'est vraiment quelque qui est sans fin en termes de possibilités, pour venir distribuer des arbres, des rochers tout ce qu'on veut sur un décor, de façon très très rapide. Est-ce que je vais les garder, les garder et les éviter,

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Date de parution :18 août 2017

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