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After Effects CC : L'animation de personnages

Passer en revue quelques expressions essentielles

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Vous allez passer en revue quelques expressions de base essentielles. Ces expressions vous serviront dans toutes vos animations.
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Transcription

Dans cette vidéo, nous allons voir quelques expressions essentielles. Alors je sais que les grands débutants dans After Effect détestent les expressions, moi-même je n'en suis pas fan, puisque je ne suis pas codeur, mais vous allez voir que certaines expressions très simples sont essentielles et vont vraiment améliorer votre flux de travail. La toute première c'est le parentage, lorsqu’on parente un objet à un autre, on est déjà en train de faire une expression. Donc After Effect nous facilite, quand même, le travail. Je vais parenter mon étoile à mon rectangle ici. Alors si je n'ai pas mon petit panneau ici de parentage, il suffit de faire un clic droit, Colonnes et d'aller le chercher Parent. Ici donc je vais parenter l'étoile au rectangle. Je vais prendre le lasso et la parenter. Désormais lorsque je vais bouger mon rectangle, eh bien, l'étoile va suivre, tout le monde sait faire ça. Maintenant il peut être intéressant aussi d'effectuer... Je vais faire un Ctrl+Z, un parentage juste sur une propriété d'un élément. Exemple: Je veux que la position de mon étoile soit indépendante, mais que la rotation soit attachée au carré. Eh bien, je vais appeler la rotation de mes paramètres avec la lettre R, et je vais faire un Alt+clique sur la rotation, c'est ainsi qu'on active une expression, Alt+clique, et des expressions se notent ici dans ce panneau. Ici, on a quand même la possibilité d'avoir le lasso, et d'écrire directement notre expression juste en reliant les deux. Désormais, l'expression a été écrite, je peux déplacer mon étoile, je peux déplacer mon rectangle, ça n'influe pas sur la position de mon étoile. Par contre, si j'effectue une rotation du rectangle, l'étoile effectue elle aussi une rotation. Ce qui est intéressant dans cette méthode, c'est que des formules mathématiques sont applicables aux expressions. Exemple : si ici je prends mon expression, je vais la mettre entre parenthèses pour prendre toute l'expression, et par exemple, eh bien, diviser par cinq. Notre rotation de l'étoile sera divisé par cinq par rapport à la rotation du rectangle. Si je fais une rotation sur une seconde, ici je vais lui mettre un tour, l'étoile va tourner cinq fois plus lentement que le carré. La deuxième expression essentielle, je vais ici rappeler la rotation avec la lettre R, c'est le time. Le time permet tout simplement de modifier une valeur dans le temps, sans mettre de clé d'animation. Si je fais un Alt+clique sur ma rotation, je vais taper mon expression, time étoile, pour faire multiplier, et on va donner un chiffre, par exemple 150. Désormais, l'expression va faire appel au temps courant, c'est-à-dire la position de la tête de lecture sur la timeline est multipliée par 150. Sur une seconde je serai à 150 degrés, et désormais mon étoile tourne toute seule sans que je n'ai rien à faire. La troisième expression que je voudrais que vous connaissiez, qui est très simple elle aussi, c'est le wiggle. Le wiggle permet un paramètre aléatoire, c'est sans doute celle que vous utiliserez peut-être le plus souvent, donc par exemple je vais prendre la position donc j'appuie sur P. Maintenant que c'est fait, un Alt+clique sur la petite clé de position, et ici je vais taper mon expression donc : wiggle, entre parenthèses et je vais mettre deux chiffres, je vais mettre par exemple, 2,10 et je ferme ma parenthèse. Si je fais une prévisualisation, que se passe-t-il ? Mon carré bouge de façon aléatoire, la première valeur va être la fréquence. Exemple : si je mets dix, il va bouger dix fois pendant la seconde, on le voit, il bouge beaucoup plus vite. La deuxième valeur, eh bien, ça va être la valeur de paramètre modifié, par exemple si je mets 150, eh bien, il va se déplacer aléatoirement de 150 pixels 10 fois par seconde. On voit ici que j'ai une valeur beaucoup plus grande dans la position. Enfin la dernière et que nous allons beaucoup utiliser aussi dans cette formation, c'est le loop. Le loop me permet de créer une boucle de temps. Je vais vous montrer. Il existe trois type de loops, donc pour les trois, je vais faire appel à la position. Je vais taper mon expression donc, loopOut. Alors faites très attention à la façon dont vous écrivez, puisque les expressions sont sensibles à la casse, il s'agit de loop avec un l minuscule, mais un O majuscule à Out tout attaché. Entre parenthèses, ouvrez les guillemets, nous allons écrire la première loop, c'est la loop de cycle, je n'oublie pas de fermer les guillemets, parenthèse. Vous voyez que l'expression ne marche pas. Il me met que j'ai une erreur, donc le petit avantage c'est que, à chaque fois, que vous avez une erreur, vous avez une petite loop ici qui vous indique, où vous avez fait votre erreur et il vous le sélectionne dans votre calque. Pourquoi j'ai une erreur ? Tout simplement parce que je n'ai pas donné de clé. La boucle donc va effectivement s'appliquer sur une animation, donc je vais donner une première position à mon cercle, je vais aller un petit peu plus loin ici à une seconde, et je vais le déplacer par exemple ici. En ayant créé seulement deux clés, eh bien, la loop va revenir au début et recommencer le cycle, je saute au début et je recommence le cycle. Le deuxième type de loop, c'est un ping-pong donc nous allons voir ça, je vais reprendre cette expression, je vais la copier, la coller tout simplement, mais au lieu de cycle je vais marquer ping-pong. Eh bien, tout simplement, mon cercle va effectuer un ping-pong, à nouveau je n'ai pas fait d'animation, c'est réglé, et désormais je vois la différence. L'animation va jusqu'à la dernière clé puis elle revient au début, puis elle repart puis elle revient au début : un ping-pong. La dernière, alors cette fois-ci, je ne vais pas oublier d'animer mes positions, comme ceci, Alt+clique. Je colle mon expression et celle-ci, c'est continue, eh bien, on continue, on trouve un petit peu la même chose que l’on va avoir avec le time. C'est-à-dire que l'expression va prendre la valeur d'animation de la dernière clé et continuer jusqu'à modifier les valeurs, en adéquation avec la première image et la dernière image. Nous avons donc différent types de loops, et vous verrez qu'elles nous serviront beaucoup dans l'animation de personnages.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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