After Effects CC : L'animation de personnages

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Intéressez-vous au panneau Setup de Duik. Ce panneau est entièrement consacré à l'animation de personnages.
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Transcription

Dans "Duik", le premier onglet que l’on voit ici s’appelle "Setup" et est entièrement consacré à l’animation de personnage. C’est celui qu’on va explorer maintenant. On va commencer par les propriétés qui se trouvent en bas puisque ce sont les plus simples, et par bloquer la propriété. Bloquer la propriété, vous avez sûrement déjà compris ce que ça fait : ça bloque une propriété. Ici, j’ai une animation très simple. Je vais appuyer sur U pour voir ce qui a été animé : la position et l’échelle. Mettons que j’aimerais bloquer la rotation pour éviter de tourner mon élément par mégarde par exemple. Alors, j’appuie sur MAJUSCULE et R pour faire apparaitre la rotation. Je sélectionne la propriété et je lui demande à être bloquée. Désormais vous voyez que j’ai beau tourner, ma rotation ne s’effectue pas. Voilà ! Pour éviter des erreurs, ça peut être utile, des fois, de bloquer une propriété. Alors, ici je remets à zéro. Evidemment, j’ai toujours la possibilité de supprimer mes expressions en faisant un ALT + CLICK sur le chronomètre. Ensuite, ici on a deux outils de renommage très intéressants. "Remplacer" : ici par exemple, je vais sélectionner "Calques" dans la "Compo active". Ça me va très bien. Je vais demander à chercher "Etoile" et la remplacer par "Star". Alors, je l'avais déjà fait avant donc il m’a conservé ce que j’avais fait. Donc pour vous montrer que ce n’est pas du pipeau, je vais faire l’inverse : je vais prendre "Triangle". Je vais noter "Triangle" et je vais lui demander d’être remplacé par "TroisCotés" par exemple. Attention, c’est sensible à la casse donc si vous voulez qu’il trouve bien "Triangle", il faut bien mettre une majuscule ici, à T, comme ça a été noté ici. Je lui demande de remplacer et, voilà, c’est fait. Retour. Ici, on a un outil de renommage. Alors, je vais cliquer. Ici je peux sélectionner les "Calques", les "Coins" donc ça, ce sont les coins marionnettes que vous pourrez renommer puisque par défaut ils s’appellent tous "Coins marionnettes" ou des éléments du projet, c’est-à-dire dans le projet ici. D’ailleurs de la même façon, vous l’avez noté, dans "Remplacer", vous pouvez aussi sélectionner des éléments du projet, ce qui est très intéressant pour organiser un petit peu votre projet, renommer vos compositions, renommer des calques et vous pouvez même renommer des éléments d’expression. Je reviens dans "Renommer". Ici, je vais renommer mon calque en "Triangle" parce que "TroisCotés", ça ne me plait pas. Je vais lui demander de changer de nom et de lui demander : "Triangle". Je renomme et voilà. Ici, en fait, vous pouvez sélectionner autant de calques que vous le voulez. Ils se renommeront tous de la même façon et c’est très intéressant puisqu ici vous allez pouvoir les renommer avec des préfixes et des suffixes, donc créer différents types de nom : bras, droit, un, deux, trois, quatre, etc... etc... Ici, on a un outil de mesure. Alors la mesure, à quoi ça peut servir ? Eh bien, à mesurer deux éléments. On est bien d'accord que ce que l'on mesure c'est de point d'ancrage à point d'ancrage. Ici, si je veux connaitre la distance entre mon triangle et mon étoile je sélectionne ces deux calques, je lui demande de mesurer. Voilà : 488 pixels. Ca ne fait rien d'autre mais ça peut être intéressant pour avoir des positionnements précis entre des objets ou, surtout, lorsque vous ferez des expressions, là, ce sera très utile. La liste d'animations : alors à quoi sert la liste d'animations ? En fait, ça vous permet d'éviter d'avoir 150 contrôleurs pour pouvoir déporter des espaces de transformation. Alors, dit comme ça, c'est pas très simple à comprendre. Je vais vous faire une démonstration, vous allez voir. Je prends un carré. Voilà. Et en fait, si je veux animer plusieurs fois une position, il va falloir que j'attache des objets nuls. Ici, grâce à la liste, je vais appeler la position, par exemple, c'est ce qui est plus visuel, on va commencer comme ça. Je clique sur "Liste" et voilà ! Ici, ma position va être gérée par cette valeur-là et je vais pouvoir animer comme ceci. Ok ? Pourquoi pas ? Mais ici, j'ai un deuxième espace de transformation. Donc je vais re-pouvoir faire une animation sur la position et ici, encore une. Si j'avais voulu le faire normalement, tout simplement j'aurais animé une première fois la position. Mais ensuite j'aurais dû lier cet objet à un autre objet et animer son parent et ensuite remettre un objet et réanimer son parent, etc... Ici on a cinq fois la possibilité d'avoir accès à des espaces de transformation et pouvoir enchainer des animations de position et surtout les mixer entre elles grâce aux poids, puisqu'en fait on va voir l'influence que peut avoir par exemple la liste 3 sur le reste. Elle sera moins influente, ce qui fait que on pourra mixer entre elles, toutes les animations. A noter aussi que lorsque vous avez une expression tel qu'un wiggle sur votre propriété, l'expression/la valeur va se nicher ici, dans la liste 1. Voilà. Supprimons ce calque. Ici, "Zéro" et "Contrôleurs". On va les associer puisque généralement ce qui peut être utile, c'est de placer un zéro sur un contrôleur. Un zéro en fait va réinitialiser l'espace de transformation à "0,0 ,0,0" à l'endroit du calque. Exemple : je vais commencer par créer un contrôleur. Les contrôleurs, à quoi ils vont vous servir ? Ils vont vous servir énormément lorsque vous allez utiliser des personnages et vos rigs. Vous allez créer un contrôleur, par exemple, pour la main et c'est le contrôleur que vous allez animer qui entraînera la main et tout le bras. Donc ici on a différents types de visualisation de contrôleurs qui peuvent correspondre par exemple à une caméra, je prends le premier. Ici, c'est ce que va faire le contrôleur, ce à quoi on aura accès : contrôleur de position, de rotation, etc... Ici, c'est le design de notre contrôleur. Donc là, je l'ai pris "Grand", "Jaune", je peux aussi personnaliser ma couleur, ici. Alors, je ne sais pas du tout ce que ça va donner. Voyons voir. Et je crée mon premier contrôleur. Le voici. Ok, donc il est bleu marron, pourquoi pas ? Hop ! Je vais appeler sa position. On est à " 750,0 ,750,0 ". Je vais positionner mon contrôleur par là. Mettons qu'il entraîne une main. Je veux que sa position ce soit : "0,0 ,0,0". J'applique un Zéro sur sa position. Voilà ! Et désormais, la position ici sera "0,0 ,0,0". Alors, à quoi ça peut servir ? C'est tout simple. Si je fais un CTRL + Z, si vous avez un setup de personnage, donc ce contrôleur entraine une main qui serait ici, si vous voulez redonner la position initiale à votre personnage, lorsque vous l'avez bougé, il faut remettre "1600". Je ne sais pas si vous avez été assez rapide et que vous avez regardé la position. Moi pas. Par contre, si je mets "0,0 ,0,0", je sais que s'il est là et que je veux qu'il reprenne sa position initiale, j'ai juste à mettre "0,0 ,0,0". Tout simplement. Voilà !

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

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Date de parution :21 sept. 2016
Durée :4h10 (48 vidéos)

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