After Effects CC : L'animation de personnages

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Dans cette séquence, faites le tour du script et de ses options pour comprendre l'utilisation de Rubberhose.
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Transcription

Continuons notre découverte de Ruberhose en analysant un petit peu tous les paramètres que l'on va avoir à notre disposition, paramètres que l'on va majoritairement trouver sur le contrôleur du poignet. Ici, Length, c'est tout simplement la distance entre les deux contrôleurs de mon RuberHose. Si je l'augmente, vous voyez que j'ai une valeur plus élevée ici dans la taille du RuberHose. Si je veux faire un bras un petit peu plus cohérent ici, je vais diminuer sa taille et on aurait quelque chose qui se balance comme ceci. Après si je veux quelque chose de plus cartoon, il me suffit d'augmenter. Le Radius, c'est tout simplement l'angle que va faire ici notre RuberHose. Exemple, si je mets comme ça et que je fais zéro, on va avoir quelque chose de beaucoup plus dur comme si on avait un coude. Souvenez-vous de notre renard : on avait fait deux rectangles qui s'animaient via leur point d'ancrage. C'est un petit peu la même chose : ici on a un bras, plus dur, une sorte du coude que l'on va voir apparent, comme ceci. Et si je veux retrouver quelque chose de plus arrondi, il me suffit de repasser ici... hop, à 100% Le réalisme va être aussi un paramètre sur lequel on va jouer sur la courbure. Si je le mets comme ça et que je mets un petit peu plus de length, le réalisme en fait, on va avoir quelque chose d'un petit peu flottant, comme ceci, contre quelque chose d'un peu plus rigide si on est comme ceci. On rejoue un petit peu sur la courbure,` on peut essayer une valeur intermédiaire de 50%, comme ceci, en sachant que ce paramètre aussi est animable. Bend Direction, c'est simplement la direction dans laquelle va s'orienter la courbure. Si je passe à moins 100, on passe de l'autre côté, tout simplement. Donc pour faire un bras et l'autre bras, ça peut-être très utile, surtout que ce paramètre évidemment est animable. L'AutoFlop : pour voir l'AutoFlop, on va se créer un petit setup, je vais me prendre par exemple... je vais dessiner un corps. Evidemment, nous sommes sur des calques de forme donc faites attention à ne pas sélectionner vos contrôleurs lorsque vous voulez créer un nouveau calque de forme. Ici je vais me créer quelque chose comme un corps comme ceci, je vais appeler la position, je vais mettre un premier état. Je vais le soulever un peu et puis je vais me créer une boucle, comme on sait si bien les faire désormais. Parfait, alors on peut peut-être rapprocher... celle-ci, cette clé-là, comme ceci... et je vais essayer de faire comme si c'était un bras qui se balançait autour de ce corps qui marche. Donc je vais prendre le paramètre d'épaule, je vais aller le placer là où je le désire. Évidemment ce calque, je vais le mettre en dessous, comme ceci. Désormais je vais lier mon calque épaule, je vais rappeler la colonne Parent, qui se trouve ici. Je vais le lier à mon calque de forme et vous voyez que mon bras suit. Je vais me créer un mouvement de balancé. Pour ça, je vais partir ici, je vais appeler les propriétés de position avec la lettre P, j'appuie sur P, je vais à 10 secondes et mon bras sera désormais là-bas. Je vais lui donner une jolie courbure en modifiant le tracé de Bézier de son animation... comme ceci, et comme d'habitude je lisse mes clés et je me crée une jolie boucle... comme ceci. Le bras on va le faire... un petit peu plus long comme ceci, le double. On a quelque chose de réaliste dans le mouvement, enfin réaliste... je m'entends ! On pourrait avoir quelque chose très cartoon, avec un bras très élastique qui pendouillerait à notre corps et c'est là que l'AutoFlop va être intéressant. L'AutoFlop va revenir à la même chose que si j'animais le Bend Direction. C'est-à-dire que là, si je mets une clé sur Bend Direction, et que j'appuie sur U, et que je mets ici 100, voilà ce que j'aimerais obtenir. Mon bras part d'un côté, (alors il faut évidemment que je reste dans les animations que j'ai fait), voilà ce que je veux. Bien sûr, ma première solution c'est d’utiliser le Bend Direction mais on a aussi l'AutoFlop pour ne pas avoir à gérer ce paramètre. L'Autoflop va prendre lui-même les valeurs qui vont être paramétrés dans notre RuberHose. Lorsqu'il passe à une certaine valeur au niveau de sa position ici, il va changer automatiquement la direction de l'angle. Visuellement çe sera plus pratique à comprendre, je coche et voyons ce qu'il me fait : il gère lui-même ce balancement, à chaque fois que la position se modifie. Alors ici j'ai un FallOff. Si je veux voir à quoi il correspond, j'appuie sur cette petite icône, et désormais je vois le FallOff c'est-à-dire la diffusion de la zone où les calculs vont être faits pour qu'il change de direction. Si je l'étends plus drastiquement, il va commencer sa rotation bien plus en amont. Voilà pour mon paramètre de FallOff. Continuons sur ma lancée, je voudrais attacher une main à ce bras. Je vais aller voir si je mets un petit peu plus de réalisme, voilà une sorte de lag, comme ça ce n'est peut-être pas très joli. On peut peut-être même plutôt un zéro. Voilà quelque chose que j'aime un petit peu mieux. Maintenant je vais me rajouter une main. À nouveau je vais créer un nouveau calque de forme. Ceci est une magnifique main. Je vais mettre son point ancrage ici, positionner ma main là où je le désire c'est-à-dire ici, avec un petit coup de rotation, l'amener comme je veux et je vais la lier au poignet. Voyons voir ce qui se passe. Ma main suit bien. On va enlever la visibilité ça commence à m'énerver, on a bien la rotation d'elle-même. Vous voyez que la main suit bien la rotation du poignet. C'est là qu'intervient la case Freeze Rotation. Si je clique sur cette case... désormais ma main garde la valeur de rotation que je lui aurai donnée, en sachant que cette valeur est toujours modifiable comme je le désire. Si je la veux comme ça... elle gardera son angle ; par contre si je reviens et que j'en baisse là la rotation il y aura bien du mouvement dans la main. À moi de la remettre telle qu'elle était, et telle qu'elle me parait plus réaliste. On a aussi ce paramètre sur l'épaule si vous liez quelque chose, une tête par exemple à l'épaule. Enfin, dernière petite propriété qu'on peut voir très rapidement, ce sont les options de contrôleurs. C'est simplement, comme vous le voyez, la taille des contrôleurs et leur couleur, que vous pouvez modifier. Si vous avez un personnage qui est jaune, déjà, vous pouvez modifier ce paramètre.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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