Créer une chambre d'enfant avec Rhino

Modifier des matériaux

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Vous vous attarderez sur les incohérences qui apparaîtrons sur votre premier rendu. Le placage de surface vous aidera à positionner correctement vos matériaux intégrant des images.
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Transcription

J'ai assigné des matériaux à tous les objets de la même manière qu'avec l'ours. Il y a plusieurs problèmes : on va voir comment les régler. On va déjà faire un premier rendu. Là, V-Ray est en train de calculer la scène. Les petits carrés que vous pouvez voir gesticuler dans tous les sens sont les processeurs. Plus vous en avez, plus votre calcul sera rapide. La scène n'est pas très complexe, les matériaux non plus, donc cela ne prendra pas énormément de temps. Cela peut prendre une dizaines de minutes comme plusieurs heures pour des scènes très complexes. Comme je le disais, il y a plusieurs problèmes. Déjà, je n'ai pas encore mis de matériau sur ce sol ou sur les murs. L'autre chose est au niveau du bois : vous ne vous en rendez peut-être pas bien compte ici mais le bois est orienté un peu n'importe comment suivant les surfaces. Pour l'ordonner correctement, on va utiliser un plaquage. Je vais vous montrer comment cela fonctionne avec le sol. Ce sera plus simple à voir. Pour le reste des matériaux, je suis parti de quelques matériaux de base que j'ai remodifiés à chaque fois. Je vais venir dans l'éditeur de matériaux. J'avais au démarrage de l'aluminium mat que j'ai positionné sur le cadre. J'avais du bois blanc, que j'ai mis sur les différents meubles. J'ai créé un bois rouge pour le cheval. Le caoutchouc noir, je l'avais aussi de base. On a fait les petits coussinets de l'ours avec. J'avais aussi du chrome brillant dont je me suis servi pour la barre qui soutient le drapé du lit. À partir d'un tissu, j'ai créé l'effet sur le matelas mais on ne le verra pas énormément : ce n'était pas forcément nécessaire. C'est en fait le même matériau que ce qu'on a utilisé pour créer l'espèce de poil qu'on trouve sur l'ours avec un léger «Bump». Après j'avais un plastique : j'en ai fait de différentes couleurs en changeant toujours la couleur dans l'onglet «Diffuse». Il y avait ici aussi quelque chose d'intéressant : pour la serviette et le drap, je me suis servi d'une image. Je vais vous montrer également comment cela se passe. C'est très simple : on va faire un clic droit sur la scène dans les matériaux et au lieu de charger un matériau, je vais en créer un. Je vais créer un matériau standard. Par défaut, il est gris et mat. Je vais ensuite aller dans «Diffuse» et au lieu de changer la couleur, ce que je pourrais faire sans problème mais ce n'est pas ce qui nous intéresse, je vais cliquer sur le «m» qui se trouve à côté de «Color». Là, je vais pouvoir venir chercher «TextBitmap». Du coup, je peux récupérer une image. Ce sont des images que vous pouvez récupérer sur internet. Ce qu'il faut, c'est qu'elles puissent boucler, qu'on ne fasse pas la distinction quand elles sont côte-à-côte. Je vais ouvrir cette image-là : j'accepte et si je fais une preview, l'image a pris le pas sur la couleur que j'avais. Peu importe la couleur que j'avais là, vous voyez que le «M» est grand : cela veut dire que j'ai dedans une image encapsulée dans le matériau. Je vais supprimer ce matériau, je n'en ai pas besoin. Le problème qu'on peut avoir avec ce genre de matériau, c'est justement qu'il est difficile de régler l'échelle. Cela va dépendre de la dimension de la surface. Je vais vous montrer comment on fait directement avec le sol. Je vais déjà déverrouiller le sol. Je vais dans «Matériaux» et je vais créer un nouveau matériau. Je clique sur le «m», «TextBitmap» et je vais aller ici : j'ai un parquet. Je l'ouvre, j'accepte. Si vous avez besoin de donner un peu plus de relief, vous pouvez également récupérer une image, de préférence en noir et blanc, reprenant la forme du parquet ou soulignant uniquement les rainures. Cette image, vous la mettrez ici dans «Bump». Je vais cocher «Bump», cliquer sur le «m», repartir sur «TextBitmap» et récupérer cela. Visuellement, c'est un peu plus marqué. Vous pouvez modifier ici pour l'accentuer encore si besoin. Je vais le renommer en «Parquet», puis je vais faire un clic droit sur mon sol pour le sélectionner et appliquer à la sélection. En mode rendu, Rhino ne voit pas du tout le parquet. Maintenant, il le voit en énorme. Ne vous fiez pas forcément à cet aperçu-là. Le problème ici est que le parquet occupe la totalité de la surface, donc quand vous allez faire votre rendu, ce sera tout sauf réaliste. On va aller dans le propriétés. On va cliquer sur «Plaquage de texture». Je vais ensuite me mettre sur «Appliquer le plaquage plan» et je vais dessiner une forme. Cette forme sera la nouvelle dimension de l'image que vous avez importée. On valide, et voilà. Maintenant, le parquet se modifie de cette manière. Je peux passer par le plaquage si je fais «Montrer». Je peux écraser ou vraiment changer la dimension selon ce que j'ai envie de faire. On va faire quelque chose comme cela : je peux re-cacher mon plaquage. Je viendrai faire la même chose pour le drap, pour la serviette et pour les meubles pour que tout soit orienté dans la même direction, à la même échelle.

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Date de parution :17 mars 2016

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