L'essentiel de CINEMA 4D R18

Mélanger des matériaux avec le canal alpha

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Ajoutez une peinture de flammes à votre vaisseau grâce à la fonction de mélange de texture. Vous verrez également comment créer une transparence grâce au canal alpha.
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Transcription

Nous allons maintenant appliquer une texture de feu sur le capot de notre fusée à cet endroit-là. On pourrait utiliser une texture créée dans Photoshop, néanmoins je vais vous montrer comment la créer directement depuis CINEMA 4D. Pour arriver à nos fins il va falloir combiner plusieurs textures en même temps, on va se servir notamment du canal alpha. Je vais commencer en dupliquant ma texture de peinture métallique, effectivement il faut que je parte sur cette base afin de pouvoir lui rajouter des éléments, de cette manière les deux textures vont se fondre facilement. Je prends ma texture peinture, en bas dans le gestionnaire des matériaux et j'appuie sur Ctrl et je vais dupliquer vers le bas. Maintenant je vais double-cliquer sur cette texture et on va l'appeler Peinture feu. Je laisse le reste par défaut mais dans Couleur je vais chercher au lieu de ma couleur rouge standard, on va dans texture, petit triangle, et nous allons chercher la surface Feu. Comme vous pouvez le voir ça nous donne un feu, ce feu est animé, si vous voulez voir à quoi ça ressemble on peut faire un clic-droit sur aperçu animé. Alors, en l'occurrence je ne veut pas qu'il soit animé, donc je vais désactiver l'aperçu animé, et c'est ici fréquence T qu'il faut mettre à zéro. Je suis très content de son aspect par défaut, je vais le laisser comme ça. Je vais fermer la fenêtre et maintenant je vais prendre la texture qui est celle-ci, et la faire glisser sur notre fuselage. Elle apparaît tout au bout. Comme vous pouvez voir la direction ne convient pas elle est complètement déformée, c'est parce que nous sommes en projection UVW et ça ne convient pas sur ce modèle. On va passer donc en projection et cylindrique est celle qui convient le mieux à notre objet qui est assez cylindrique. Cela ne va toujours pas, donc je le fais apparaître avec le bouton de texture et le voici apparaître. On va commencer à l'orienter, plutôt que l'orienter à la main je vais faire une petite astuce, on va faire un clic-droit sur la texture, on descend tout en bas et on va lui demander d'adapter à l'objet. Voyez qu'il n'est toujours pas dans bon sens, donc je vais activer les axes, c'est important n'oubliez pas ça, on va passer en rotation, et je prends l'axe rouge et j'appuie sur majuscule afin d'agrémenter de dix degrés jusqu’à 90 degrés. Maintenant je peux recommencer l'opération avec un clic-droit, adapter à l'objet. Parfait, ça commence à ressembler à quelque chose. Maintenant je vais appuyer sur l'échelle et nous allons réduire l'échelle. Ensuite j'appuie sur E pour le déplacement et je vais commencer à l'amener vers le bas. Alors je veux que ça commence à partir de cet emplacement. Je ne veux pas que ça soit aussi étendu donc je vais réduire encore son échelle et l'amener vers le bas encore. Cela commence à être pas mal. Alors comme vous pouvez voir il est continu par ici, je ne veux pas avoir une répétition qui continue avant et qui se continue également après. Donc je vais prendre mon tag de texture et vous avez ici Répétitions, je vais le désactiver tout simplement et maintenant il n'est appliqué qu'à l'endroit où je veux. Donc je regarde son échelle générale, je pense qu'on peut encore un petit peu réduire l'échelle et je vais le faire s'arrêter par là, voilà, c'est bien puisque ça monte suffisamment. Voilà, comme vous pouvez remarquer il recouvre tout pour deux raisons : déjà il est situé tout à droite, la règle dans CINEMA 4D, c'est que les matériaux tout à droite remplacent ceux qui sont à gauche. Donc déjà, je vais le faire placer juste après ma peinture métallique rouge qui est ici. Du coup les bandes métalliques que nous avons ici, le pourtour, le pare brise ne sont plus affectés. Très bien. Néanmoins on a toujours un problème, c'est que ma texture, ici, possède une rupture franche, pas besoin de lancer un rendu vous verrez que ça pose un problème. Pour vraiment mélanger les textures il va falloir que j'aille dans mon Matériaux, je double-clique et je vais copier cette texture, le petit triangle, en copiant le canal et maintenant je vais chercher dans l'alpha, et j'active l’alpha, et je clique sur le petit triangle, et je vais coller le canal. Comme vous pouvez voir une transparence vient de s'effectuer. Et maintenant les textures se mélangent de manière totalement fluide. Alors à l'avance je sais qu'au niveau du rendu il va avoir un problème à cet endroit-là puisque nous allons à voir notre couleur de calque qui est dans Réflection, souvenez-vous cette couleur de calques que nous avons créée, va se mettre par dessus. Est-ce-que ça va être gênant ? On va bien voir. Je vais commencer à lancer un rendu, déjà je passe en mode modèle et je sors du mode axes, et je vais chercher mon rendu de zone, et on va faire un rendu sur toute cette zone. Comme vous pouvez voir nous avons une couleur de flamme, il se mélange de manière très fluide et agréable. Non, ce n'est pas gênant, donc on ne va pas avoir besoin de changer ça. Pour un premier essai c'est déjà pas mal, je vais dézoomer et on va faire un rendu sur toutes la surface pour voir ce que ça donne. Et je trouve que ne nous sommes pas mal du tout, on va peut-être même l'étendre encore un petit peu, en tout cas, nous avons une base tout à fait correcte. Le seul défaut ici voyez, c'est le défaut de rupture à cet endroit-là, heureusement facile à résoudre. Je vais retourner dans mon tag de texture, on va passer en rotation et activer les axes également, et je vais le pivoter sur cet axe-là, tout simplement pour cacher notre rupture au bon endroit, mais là je me suis trompé, faites bien attention, c'est en surbrillance. Je ne modifie que sur l'axe Y et j'ai caché ma coupure tout en bas. Il y a assez peu de chances qu'on regarde notre fusée par en dessous, on va généralement la voir par dessus. Pendant que j'y suis je vais en profiter pour l'étendre un petit peu sur cet axe, ce qui m'oblige à le monter un petit peu. On va essayer de trouver le début par ici, très bien. On sort de ces axes et je vais relancer un rendu. Voilà, ça me convient. Bien sûr on n'ira pas très loin avec ce genre de texture procédurale, néanmoins voyez l'avantage, c'est qu'on n'a pas besoin de Photoshop. Après je vous encourage vraiment à le faire, à ouvrir Photoshop et aller chercher une texture qui va être beaucoup plus figurative et que vous allez pouvoir placer grâce à la méthode que je viens de vous montrer. En attendant nous avons globalement texturé notre fusée, on va bientôt pouvoir attaquer l'éclairage. Juste avant, on va terminer avec notre drapeau.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

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