Maya 2018 : Les nouveautés

Manipuler vos UV plus facilement

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Votre formateur vous montre ici comment les outils Pin, Transform et Move facilitent le déplacement, l'accrochage et la manipulation de vos UV.
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Transcription

Nous allons ensuite avoir les options de Pinning qui permettent de figer certains composants donc soit je peux sélectionner des composants et cliquer sur Pin soit utiliser le Pin Tool, inverser mon Pinning, unpin ma sélection ou unpin all. Donc ça, ça n'a pas changé, ça marche comme avant. Dans Select by Type, je vais retrouver un peu le même principe que dans ma Selection Constraint, sauf que là ça va sélectionner automatiquement quand je clique dessus tous les éléments qui correspondent. Donc la Back-Facing va me sélectionner automatiquement tout ce qui est à l'envers, les Front-Facing tout ce qui va overlapper donc tout ce qui est sur le même espace UV, tout ce qui ne s'overlappe pas. Les Textures Borders, voyez qu'il me sélectionne bien tout le contour et Unmapped, tout ce qui est pas dans l'UV 7. On a ensuite la Soft Selection qui marche là encore comme d'habitude. On peut l'activer avec la touche B comme dans le viewport. B + bouton du milieu, je peux changer le radius et ça va marcher avec la symétrie, comme en modélisation, comme dans le modeling Toolkit. Ça va être le même principe. Nous allons ensuite avoir la Section Transform où je vais pouvoir changer le point de pivot. Donc si j'ai une sélection hop on va aller sélectionner ça, donc le point de pivot de ma sélection est au centre, de façon classique. Je peux choisir de le changer, donc je peux le mettre en haut à gauche, au milieu, en haut à droite. Voilà donc j'ai plusieurs préréglages ici qui me permettent de choisir où je veux mon point de pivot. Je peux choisir par rapport à la sélection ou par rapport à mes UV. Donc si je fais par rapport aux UV, voyez que ça a à faire par rapport à l'espace UV, donc par Je peux choisir de le faire sur plusieurs tiles ici en changeant les paramètres. Je peux évidemment éditer mon pivot à la main si je le désire donc si je fais Edit Pivot je peux venir déplacer Et maintenant je peux faire des rotations ou des échelles à partir de ce point de pivot. Si je clique sur Reset, je vais réinitialiser mon point de pivot au centre de ma sélection. Très simple. Les options de Move qui vont me permettre de déplacer du nombre d'unités qui sont ici. Je peux changer la valeur. Au menu déroulant on a plusieurs préréglages. Si je rentre une valeur lambda, et que je fais un clic droit, je peux faire Save Custom Value et je vais le retrouver maintenant, séparé par un petit délimiteur dans la liste de mes presets de Move. Donc quelque chose de pratique. Je peux les déplacer comme ça ou de façon relative par rapport à mon espace UV si je le désire donc là je peux le dépasser sur U de tant d'unité ou sur les deux axes si je le désire. Donc pareil relativement pratique, absolu ou relatif et je peux déplacer en diagonale désormais. Je peux faire du snap snap pour le déplacer, pareil, d'un certain nombre d'unités à chaque fois que je déplace. Vous voyez que maintenant, c'est magnétisé et ça va le déplacer de 0,1 unité, gardant l'espacement ou pas. Si je garde pas l'espacement, ça ne va pas garder l'espacement. Je peux choisir de les distribuer sur U, V si je le désire. Donc ça va me permettre de les répartir de façon homogène si je le désire donc assez pratique. Options de rotation : ça va marcher pareil avec des rotations vers la gauche ou la droite, alors je peux le faire sur tout mon shell si je le désire. Je peux le faire dans un sens ou dans l'autre en magnétisant si je le désire également donc si je me mets en mode rotation je vais faire des rotations ici de 15 degrés. Pareil, assez pratique. Pareil pour les échelles avec la possibilité de faire un scale de 2.0000 si je le désire et pareil avec le menu déroulant je peux rentrer mes préréglages en tapant 1 par exemple en faisant un clic droit Save Custom Value, donc un scale à 1.000 ça sera pas forcément très utile. Je peux choisir de le faire sur un axe ou sur les deux axes si je veux. Du step snap pareil pour Donc là je peux faire par paliers de 1 si je le désire. Je peux empêcher d'avoir des scales négatifs, c'est-à-dire que si c'est décoché, je vais désactiver ça aussi. Donc je peux venir Si je clique là-dessus ça on pourra pas avoir de scale négatif. Très pratique. Et ensuite la possibilité de faire des flips sur l'axe U ou V. Donc un flip ça va être un miroir et si je fais un miroir ici sur U vous voyez que ça passe en rouge pour me dire que la face que l'UV shell en fait est à l'envers. Donc pareil, assez pratique donc le flip c'est quelque chose qu'on va utiliser relativement souvent. Je peux avoir ma densité en Texels donc la Texel densité qu'est-ce que c'est ? C'est un peu l'équivalent des pixels mais pour des textures. Si je fais Get je vais récupérer ma densité en Texels pour ma sélection. Et je peux faire Set si je désire, je peux choisir par exemple c'est pour une map en 4096, j'aurai pas le même résultat. Je vais pouvoir avoir ma densité en Texel. mon point de pivot là où je le désire.

Maya 2018 : Les nouveautés

Tirez parti des nouveautés et des améliorations de Maya 2018 pour un confort de travail optimisé. Passez en revue l’interface, le viewport, les outils de modélisation, etc.

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Date de parution :18 août 2017

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