Maya 2017 : Les nouveautés

Manipuler l'outil Texte

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Découvrez comment l'outil Texte permet de créer, d'éditer et d'animer très facilement des textes en 3D.
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Transcription

Nous disposons désormais d'un nouvel outil de création de textes au sein de Maya. On va y avoir accès en allant soit en allant dans create type, soit en faisant majuscule clic droit et type. Donc si je créé un texte, voilà l'interface. Je vais pouvoir choisir ma police de caractère ici. Si c'est disponible pour ma police, j'aurais gras, italique et normal. Et les autres modes, s'il y en a d'autres. Et je vais pouvoir taper mon texte ici. Par exemple si je viens de taper Maya vous voyez qu'en temps réel, il vient afficher mon texte. Version 2017. On va pouvoir choisir le type de paragraphe que l'on désire. Donc je peux le justifier, l'aligner à droite ou l'aligner à gauche. Je peux modifier ma taille de police. Je vais avoir accès également au tracking. donc ça va être l'espacement entre mes caractères. Le Kerning Scale. Pareil, qui me permet d'ajuster. Le leading pour ajuster la taille entre les différentes lignes et le Space Width qui me permet de choisir l'éloignement entre les différents mots. Je peux également passer en type manipulator pour bouger indépendamment mes lettres. Vous voyez que je peux ajuster celles-ci comme ça. Et quand je bouge vous voyez que ça ajuste le reste du texte. Je peux changer aussi de caractère et je peux venir faire des échelles comme je le désire. Voilà on va revenir sur nos options de type ici. Je vais sortir du type manipulator en re-cliquant dessus. Et voilà pour les options de base. Je vais avoir des options de géométrie. Je peux chosir la curve resolution. Vous voyez qu'il est en train d'ajuster le mesh au fur et à mesure que j'augmente. Donc ça va me permettre de choisir la qualité et le maillage que je désire. Je peux delete les caps si je ne veux pas de couvercle. Je peux créer des curves depuis ma typo. donc vous voyez si je fais Alt H. Voilà, il m'a converti ça en curve. On revient dessus. On va revenir en type 1. Deformable type ça va me permettre d'ajuster si je désire les modifier par la suite, les déformer. Vous voyez qu'avant, sans deformable type su les couvercles, on n' pas de maillage et même sur les côtés, on va manquer de subdivisions pour que tout ça se déforme correctement. Donc si je fais deformable type, Je pourrai rajouter et ajuster la façon dont je veux qu'il rajoute du maillage. donc ça peut être pratique avec une limite de triangle. Je peux dire que je veux une extrusion ou pas. Je peux choisir différents profils d'extrusion. Je peux également créer ma propre courbe d'extrusion si je le désire. La distance d'extrusion. Avec un offset si nécessaire, et le nombre de divisions de mon extrusion ecnore une fois pour contrôler mon maillage. Je peux rajouter des bevels soit en outer soit en inner, commeje le désire. Et je vais pouvoir les regler. Si je veux l'activer je vais cliquer ici et il est en train de calculer. Il m'a fait un bevel. Je vais encore une fois pouvoir choisir le profil de mon bevel. donc faut attendre qu'il rafraîchisse. Donc ça va être pratique. La distance du bevel ... Faut attendre parce qu'il doit raffraîchir. C'est en train de faire des trucs un peu bizarres là-haut. Mais c'est normal, je suis monté un peu trop haut en terme de valeurs. Je peux choisir le nombre de divisions que je désire, et l'offset si je désire le décaler. Donc je peux en faire un en hauteur, et de la même façon je peux en faire un inner. Donc je peux faire en front bevel si je le désire. Vous voyez qu'il me l'a rajouté ici. Et je vais pouvoir ajuster pareil, le profil si je le désire, avec la distance, l'offset, je peux faire un back bivel pour l'avoir de l'autre côté. Et Use le Front Bevel pour avoir les mêmes réglages, ou alors faire des réglages différents. Donc pareil, très pratique pour rapidement ajuster mon mesh. Dans texturing, je peux faire en sorte de, automatiquement comme il vous le montre là créer un shader pour les caps, les bevels et les extrusions. Donc ça c'est très pratique. Automatiquement, chaque partie bénéficie d'un shader différent. Comme ça après, je peux venir sélectionner mon shader et le changer rapidement en choisissant le type de shader. Là on a que quelques shaders de base, mais déjà c'est très pratique de pouvoir l'attribuer. Voilà et ça, c'est pour avoir un seul shader. On y accède en cliquant directement ici. Celui pour le caps, le bevel et l'extrude. Donc encore une fois, ça va être très pratique pour rapidement appliquer différents shaders à notre texte. Et animation va me permettre d'animer donc je peux choisir d'animer par Character, en mode Word ou par ligne. Donc ça aussi, ça va être pratique. Je vais pouvoir décaler toutça, l'animer, mettre des clés. Afficher mes points de pivot. Je peux décaler les points de pivot. Avec cette icône, je vais pouvoir choisir si je veux mon Local Rotation et mon Local Scale. Je peux reverse order si je veux faire à l'envers. Et rajouter du delay, si je veux qu'il y ait un délai entre chaque caractère. Très pratique pour faire du motion design, très facilement, avec du texte.

Maya 2017 : Les nouveautés

Devenez plus productif avec Maya 2017. Prenez en main les nouveautés de ce logiciel, que ce soit en termes de modélisation, d’animation, de dynamique ou de rendu.

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Date de parution :16 août 2016
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