Maya 2017 : Les nouveautés

Manipuler l'éditeur d'UV

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L'éditeur d'UV peut désormais faire du placement en multi-tile, et ses outils ont également connu quelques changements intéressants.
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Transcription

Nous allons voir maintenant les modifications concernant les uv. Alors je vais déjà créer un cylindre par exemple, et je vais passer profitons-en d'avoir de nouveaux modes Workspace en Uv Editing. En terme de nouveautés l'Uv Editor supporte maintenant les Preselection Highlights, comme vous pouvez le voir ainsi que les Smart selection, pour qu'on voit un peu mieux je vais repasser en mode objet et je vais insérer un multicut sur mon objet. Si je passe en mode Edge ici, et que je double-clique, vous voyez que ça supporte également les Smart Selections, on va également avoir la possibilité d'utiliser la Soft Selection en appuyant sur B, ça va l'activer, et si j'appuie comme c'est marqué ici, sur B ça va la désactiver, et si j'appuie sur B et le bouton du milieu, je vais pouvoir gérer l'intensité et jusqu'où s'étend ma Soft Selection, pour faire des modifications de type plus organique. Donc je vais la désactiver. On peut régler la symétrie avec Contrôle, Majuscule, bouton de droite, je vais avoir accès aux options de symétrie pour pouvoir l'activer ou la désactiver rapidement. Mais vous voyez qu'elle est rappelée dans le View Port, ici. Et je peux venir la désactiver de la même façon. Donc la symétrie, elle va supporter les Smart Selections et les Soft Selections. Dans les autres petites nouveautés, on a les Nudge, ils vont avoir une décimale en plus, on va avoir la possibilité de rendre les uv symétriques, donc si par exemple je viens faire une échelle là-dessus, je peux activer mon outil de symétrie, il va me demander de définir un Edge qui va servir d'axe de symétrie, donc je vais sélectionner celui-là. Et vous voyez, quand je passe ma souris, il me montre ce que ça va faire donc si je peins, je peux faire une symétrie comme ceci ou si je viens peindre là-haut, il va faire une symétrie de ce qu'il y a en bas. Donc si je suis en bas, il va faire une symétrie de ce qu'il y a en haut, et inversement, donc très pratique également. On a aussi des coutures automatiques, donc pour ça je vais venir faire un objet pas super complexe mais je vais venir faire un objet un peu différent, je vais faire quelques extrusions, je vais faire un mapping sur l'axe des Z et je vais avoir un nouvel outil à ma disposition dans Polygon, Autoseams. Je vais avoir des options si je veux faire un Cut ou une Selection, et la Shell Splitting Tolerance qui va me permettre de définir si je veux avoir énormément de petits bouts ou pas. Donc là, mettons que je la mette à fond et que je fasse Apply, voila, il va me faire les coutures comme ceci. Et je n'ai plus maintenant qu'à venir faire un Unfold. Voilà, j'ai donc ça maintenant en terme de parties, je vais faire des contrôle Z je vais venir faire la même chose à 0, et vous verrez que j'ai pas exactement la même couture, et j'ai pas exactement le même résultat. Donc vous voyez c'est très pratique, automatiquement il est venu me faire des coutures. Voila, donc après je peux venir voir si je désire une distorsion, donc vous voyez que j'ai la distorsion qui s'affiche ici et ici. Donc ça, c'est très pratique pour pouvoir très rapidement définir des coutures sur un objet, c'est souvent la partie problématique pour les débutants dans les uv, où est-ce que je vais faire mes couture? Là, il va les faire pour vous. Pour aller très très vite on va pouvoir combiner deux objets. Donc je fais ma couture automatique, je sélectionne mes uv, et je peux aller dans le nouveau Layout. Donc l'outil de Layout c'est pour placer correctement nos pièces d'uv à l'intérieur donc je peux lui dire de faire un Layout avec l'Unfold derrière, si je veux faire de l'Overlapping ou pas, la qualité, la résolution, donc la qualité de mon Unfold, est-ce que je veux faire des rotations sur différents axes, du Skeiling, est-ce que je veux faire des Rotate après dessus, très pratique. Ma taille de texture visée, et très intéressant, je peux distribuer dans plusieurs Tiled d'un seul coup. Donc si j'ai plusieurs parties, je peux automatiquement faire du multitile, c'est à dire que chaque partie va être dans son propre espace uv. Donc là je fais mon Layout derrière. Alors j'ai qu'une partie, c'est un peu gênant, je vais faire différemment, on va venir, je vais venir sélectionner mes uv, je vais faire un Auto Seams mais je vais faire un Auto Seams mais cette fois-ci, je vais le mettre à fond pour essayer d'avoir un peu plus de pièces, je vais sélectionner tout ça, faire mon Unfold, voila donc j'ai deux pièces, je vais pouvoir maintenant avec mon Layout, l'envoyer dans 2 tiles, on va en mettre 2 sur chaque axe, il va pas toutes les remplir mais c'est pas grave, et je Layout et vous voyez qu'automatiquement il a utilisé 2 cases. Donc très pratique pour envoyer très rapidement nos uv dans plusieurs Tile.

Maya 2017 : Les nouveautés

Devenez plus productif avec Maya 2017. Prenez en main les nouveautés de ce logiciel, que ce soit en termes de modélisation, d’animation, de dynamique ou de rendu.

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Date de parution :16 août 2016

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