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L'essentiel de Blender 2.7

Manipuler des objets

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Vous allez voir comment manipuler les objets 3D que ce soit en translation, en rotation ou en échelle.
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Transcription

Pour manipuler un objet, on peut, par exemple, le faire bouger en translation, en faisant un clic gauche sur mes flèches de translation. Donc, c'est les flèches qui suivent mes axes. Vous voyez qu'elles suivent les axes du monde. Donc, si je veux le faire bouger sur la profondeur, sur l'axe des x, je peux faire un clic gauche sur ma flèche, laisser appuyé et tirer. Après, je peux déplacer le curseur, vous voyez que tant que je laisse appuyé, je peux balader ma flèche un peu où je veux, l'objet reste bloqué sur l'axe des x, donc l'axe rouge. Vous voyez que là, il m'a affiché en grand le trait rouge, en diagonale. Je peux faire pareil sur l'axe des z, clic gauche sur la flèche, je laisse appuyé, et je peux le faire coulisser sur cet axe. Et évidemment, je peux faire de même sur l'axe des y. Donc ça, c'est la première chose. Je peux également faire un clic droit sur l'objet, laisser appuyé sur mon clic droit et déplacer, et là je le fais bouger sur tous les axes en même temps. Si je veux valider, je fais un clic gauche, si je veux annuler je fais un clic droit, là je fais un clic droit. Mon déplacement est annulé, il revient au centre. Je refais clic droit sur l'objet, je laisse appuyé, je relâche. Je peux déplacer mon objet. Au clic gauche, ma manipulation est validée, ma translation est manipulée. Je peux également appuyer sur G, si j'appuie sur G, ça fait la même chose. Mon objet est magnétisé sur mon curseur, il va le suivre. À la différence près que si j'appuie sur X, je vais pouvoir le bloquer sur l'axe des x, ou sur l'axe des y, si j'appuie sur Y, et évidemment pour z, il me suffit d'appuyer sur Z. Donc, ça c'est très pratique, et je peux faire un clic gauche pour valider, ou si je veux annuler, un clic droit. Donc, j'appuie sur G, j'appuie sur X. Et maintenant, si je fais un clic droit, mon déplacement est annulé. Clic gauche pour valider, clic droit pour annuler. Si j'appuie sur Ctrl, une fois que mon objet est bloqué sur cet axe, ça va incrémenter, il va bouger par petit cran. Voilà, il va bouger par cran d'une unité. Si j'appuie sur Shift, il bougera beaucoup plus lentement. Ça va permettre de faire de la précision, soit avec Ctrl pour une unité, soit avec Shift. Là, je vais annuler. Je peux également le déplacer en rentrant des valeurs à la main ici, sur déplacer vecteur. Là, je peux le déplacer de 10 sur x, et il va être déplacé de 10 unités sur x. Ou de 5 sur y, là vous voyez que ça a pas marché, parce que je n'ai pas d'axe de contrainte sur y, donc il me suffit de cliquer là. Et ça va appliquer le vecteur aux axes qui sont contraints. Donc là, pareil, si je rentre une valeur sur z, vous voyez que c'est pas appliqué. Par contre, dès que je vais cocher z, ça va le déplacer. Donc, je peux les annuler ou tous les appliquer. Donc, ça peut être une façon. Une autre façon, ça va être d'appuyer sur la touche N pour avoir mes contrôles. Et je vais pouvoir, dans transformer, éditer sa position. Donc là, je vois la position qu'il a sur les axes x, y et z, par rapport à l'origine du monde, qui se se situe à 0, 0, 0. Si je fais un clic gauche, je laisse appuyé, je descends, et je remets tout à 0, mon objet va revenir au centre de la scène. Donc, ça peut être une façon de le manipuler. Donc, je peux évidemment rentrer aussi au clic gauche des valeurs à la main, 10, ou -10 ou 5x2, par exemple, qui fait 10. Je peux aussi rentrer des formules mathématiques relativement complexes là-dedans. Ou alors je pourrais faire 5 / 2. Et il va venir me mettre le résultat directement. Donc, ça peut être pratique. Pour les rotations, je vais pouvoir également faire des rotations sur mon objet, en changeant de contrôleur. Je vais pouvoir aller chercher mon raccourci ici. Si je clique là, je vais passer en mode rotation. Et de même, je vais pouvoir faire un clic gauche sur cet axe. Ou sur cet axe, vous voyez qu'encore une fois, c'est magnétisé, je vois l'axe autour duquel il va pivoter. Alors là, je vais revenir en translation. Je peux également appuyer sur R comme rotation. Et là, ça va faire comme quand j'appuyais sur G, pour la translation, je vais pouvoir appuyer sur Z, pour le bloquer sur l'axe des z, ou des x, ou des y. Donc, ça va être exactement le même principe. Si j'appuie sur Ctrl en même temps, je pourrai incrémenter ma rotation. Je peux également, évidemment, taper des valeurs là-dedans en degrés de rotation. 10, 20 et 30, par exemple. Et je vais avoir des rotations sur mon objet, ou je peux faire un clic gauche, laisser appuyé, et vous voyez que mon objet va effectuer une rotation sur l'axe des z. Encore une fois, je peux mettre, comme précédemment pour ma translation, des axes de contrainte, avec un angle ici si je le désire. Dernière façon de manipuler un objet, on peut prendre cette dernière icône, et on va faire, je vais peut-être tout réinitialiser à 0, et à 0. Je peux faire une échelle, donc une échelle, je peux agrandir mon objet sur cet axe, cet axe ou cet axe. Encore une fois, je vais disposer d'une touche de raccourci qui est S, comme scale, échelle en anglais. Et je peux faire une échelle dite homothétique, c'est-à-dire sur les trois axes en même temps. Soit appuyer sur Z pour uniquement contraindre l'échelle sur z, x ou y. Voilà, c'est au choix, je peux évidemment rentrer les valeurs dans dimensions, comme précédemment, pour ajuster l'échelle de mon objet. Une autre manipulation qui marchera avec les trois axes, par exemple si je veux faire une rotation de 90 degrés sur z, je vais appuyer sur R pour passer en rotation, Z pour l'axe des z, et si je tape 90 au pavé numérique, automatiquement j'aurai une rotation de 90 degrés. C'est une façon extrêmement rapide d'effectuer des manipulations sur mon objet, je peux taper 50, dès que je vais taper un chiffre sur mon pavé numérique, ça va l'appliquer à mon objet. Donc, je peux faire pareil en translation, G, X et 10, et mon objet a bougé de 10 unités sur l'axe des x. Donc, ça peut être une façon très simple de faire une manipulation sur mon objet. En rotation, ça va se voir surtout en rotation, on va faire sur cet axe-là, je peux avoir deux espaces. On va avoir un espace global et un espace local. Voyez que là j'ai déplacé mon objet, j'ai fait une rotation. Et les axes qui lui sont attribués, ils restent alignés sur ceux du monde, je suis en mode global. Si j'avais envie de monter mon objet dans son axe, il faudrait que je passe ici en local. Et vous voyez que là, les axes ne sont plus alignés sur les axes du monde, mais ils sont alignés sur mon objet. Donc, dans certains cas, ce sera pratique d'être en global ou en local.

L'essentiel de Blender 2.7

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