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L'essentiel de CINEMA 4D R18

Maîtriser le générateur Surfaces de subdivision

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Les surfaces de subdivision sont des outils de sculpture puissants. Le générateur Surfaces de subdivision vous sera indispensable pour la modélisation polygonale.
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Transcription

Le concept de subdivision de surface est un concept extrêmement important à comprendre, il est la base de la modulation même. Dans ce fichier nous avons différents objets, vous avez trois cubes, un polygone et enfin un disque. On va voir comment agit la subdivision de surface sur chacun d'entre eux. La manière la plus simple est de commencer ici, sur notre polygon, j'appuie sur S afin de le cadrer. Le générateur « Subdivision de Surface » se trouve là, avec tous les autres générateurs. Ses particularités, c'est qu'il n'a pas besoin de spline pour fonctionner, il a au contraire besoin de polygone éditable. Comme tous les générateurs, il faut déjà sélectionner l'objet avec lequel on veut l'associer. Maintenant je vais chercher le générarateur, j'appuie sur Alt ce qui me permet de placer directement à l'intérieur. Comme vous pouvez voir notre « Surface de subdivision » a deux effets. Je vais déjà le désactiver et l'activer un cliquant là-dessus. Sachez que le raccourci clavier est Q. C'est également un raccourci clavier, qui est universel et qui fonctionnera sur les autres générateurs verts que vous trouviez ici. Quand je l'active-désactive, on voit deux choses se faire. Déjà notre simple polygone se transforme en 4 + 4 + 4. Donc on se retrouve excès polygone, ensuite on peut remarquer un arrondi. Une « Surface de subdivision » possède assez peu d'options, nous avons le type de subdivision qu'on a plusieurs. Je ne vais pas m'étendre dans les détails, mais on va garder pour le moment celui-ci le « Catmull-Clark » et nous avons ensuite deux réglages, le nombre de subdivisions dans la vue et le rendu. Nous avons ici deux subdivisions, je réduis à 1 pour voir ce qui se passe et enfin à 0. Maintenant on comprend mieux, comment est-ce qu'il fonctionne. Chaque polygone va être divisé en 4 polygones, nous avons un polygone unique avec zéro subdivision, avec une subdivision, ce polygone unique devient 4 polygones avec deux subdivisions chacun de ces polygones été divisé en 4, on le voit bien ici, nous avons 4 + 4 + 4 + 4. Si on passe à 3, nous allons avoir 4 polygones ici, 4 ici, 4 ici, 4 ici. L'inflation numérique est réelle, si je continue comme ça, on peut se retrouver énormément d'éléments. D'autres choses à noter, dès la première subdivision est le fait que la forme s'arrondit. Nous passons d'un carré à ensuite cette espèce d'octogone qui continue à s'arrondir. À partir de deux subdivisions, l'arrondissement devient de moins en moins notable. Je vais revenir à 2. L'avantage maintenant, c'est que si je travaille sur ce polygone unique ça va forcément intervenir sur le reste. Donc, je vais activer le « Surface de subdivision », je prends ce polygone et maintenant je suis passé en mode Points. On voit mes points apparaître à ces endroits-là. J'interviens bien sur mon polygone, je vais commencer à le déplacer. et vous allez voir que ma « Surface de subdivision » change, se met à jour. Donc, on se retrouve avec une surface qui s'incurve. Je vais la réduire un petit peu comme ça et encore augmenter, et on voit bien que nous n'avons plus affaire avec une surface plane. Effectivement, puisque nous avons suffisamment de polygones et plus je vais augmenter le nombre des polygones, et plus l'incurvation va être souple et dynamique. Ça c'est le premier effet à noter, je reviens en arrière pour venir à 0. Vous pouvez penser que notre polygone a une tendance à devenir rond et en fait devenir un véritable cercle, en réalité c'est une illusion. J'ai placé dans la scène deux cercles, on va prendre ce premier ici, je vais l'activer et on va se mettre vraiment en face pour voir et constater que ma forme ne devient pas exactement un cercle. Si je prends ma « Surface de subdivision » et j'augmente le nombre de subdivisions vous verrez que j'atteindrai jamais vraiment ce cercle, en fait on a à faire une sorte d'ellipse. Si vous voulez vraiment obtenir un cercle il va falloir utiliser une forme qui possède plus de 4 côtés. En ça, ce disque qui a été paramétré pour représenter seulement 4 côtés, pour représenter 8 côtés en tout, s'y prête particulièrement. Si maintenant je vais chercher ma « Surface de subdivision », je vais appuyer sur Alt et je sélectionne cet objet, on obtient cette forme. Et si je vais chercher mon cercle, un cercle que j'ai mis en surimpression qui correspond parfaitement. Cette « Surface de subdivision », si je donne suffisamment de subdivisions, on obtiendra un cercle absolument parfait. Alors si c'est intéressant de constater ces effets sur des surfaces plates, ça va être encore plus intéressant sur des surfaces tridimensionnelles. Ici, par exemple, je vais repasser en mode Modèle et sélectionner ce cube, donc c'est un cube simple à 6 faces. Je vais le mettre à l'intérieur d'une « Surface de subdivision ». On obtient bien effectivement les 16 faces de ce côté-là + 16 + 16 etc., donc 16 au cube. Si je prends ma « Surface de subdivision » et que je diminue le nombre de subdivisions, on comprend un petit peu mieux ce qui se passe. Vous voyez que ça arrondit de partout. Alors, c'est très intéressant, mais imaginons que je veux garder des angles droits comme sur ce cube. Notez bien que ce deuxième cube ici est un cube de base qui possède un grand nombre de segments. Il en possède 4 + 4, donc 8 x 8 au carré, donc 64 faces, 64 faces sur chaque face. Donc, ça fait 64 au cube, je vous laisse faire les maths. Si on le met à l'intérieur d'une « Surface de subdivision », que se passe-t-il ? Notre arrondissement n'apparaît qu'au bord, effectivement la « Surface de subdivision » arrondit tout ce qui est en angle droit. Angle droit par rapport à un bord qui se trouve ici. En gros, dès que vous avez des surfaces convexes, il va intervenir dessus. C'est pour ça que, c'est une surface plate ne s'est pas retrouvé arrondie, il a été multipliée, mais pas arrondie. On se retrouve qu'un cube chanfreiné. Alors, le problème bien sûr c'est que notre cube possède beaucoup trop de faces. Créer un cube avec 64 faces au cube, c'est beaucoup trop pour pouvoir travailler dessus. Imaginez nombre de points que ça représente à manipuler. Si on voulait vraiment que chanfreiner les bords, il suffirait de placer les chanfreins au bon endroit. C'est le cas avec ce cube, le dernier cube de notre exemple. Je vais le placer à l'intérieur d'une « Surface de subdivision ». Avant ça on va quand même regarder, nous avons une face principale, et ses subdivisions, donc on se retrouve avec 1, 2, 3, 6, 9 faces, contre 64 par raport à l'autre. Maintenant je vais le placer dans une « Surface de subdivision » et on obtient sensiblement la même chose que l'autre. Je vais le reactiver pour que l'on voit bien et enfin je vais lancer un rendu. Voyez le résultat visuel est le même. Dans « Affichage » d'ailleurs, je vais passer en « Ombrage de Gouraud » et voyez que, c'est globalement la même chose, mais différence est que ce cube-là a beaucoup beaucoup moins de subdivisions, c'est-à-dire que manipuler ici mes faces sera beaucoup plus aisé. Voyez le nombre de subdivisions, d'éléments à prendre ça va être très facile. Par exemple, je pourrais prendre cette face, je vais prendre un petit peu d'avance et appuyer sur D pour extrusion et extruder une première fois, extruder une seconde fois, on obtient ce genre de forme. Très intéressant, parce que nous avons toujours notre chanfrein, ici nous avons une extrusion de forme globalement sphérique. Elle ne sera pas totalement sphérique, puisque rappelez-vous pour obtenir un véritable cercle, il faut partir d'une forme qui n'est pas carré, néanmoins c'est suffisammant proche d'un cercle. Alors, bien sûr ici on a fait qu'une introduction à la « Surface de subdivision ». Donc, c'est un concept qui prend un petit peu de temps à maîtriser. Donc, n'hésitez pas à revenir dessus pour l'exemple à faire des essais de votre côté. Sachez après, bien sûr que c'est vraiment la base de toute modélisation en tant soit peu avancé. Après ça devient très vite naturel de savoir comment manipuler cet objet pour avoir les meilleurs résultats.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

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