L'essentiel de CINEMA 4D R18

Lisser les contours avec l'anti-aliasing

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L'anti-aliasing, ou anticrénelage, est une technique qui permet d'éviter les bords hachés sur les objets et les textures. Ainsi, les contours des objets que vous avez créés seront plus lisses.
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Transcription

Le concept d'anti-aliasing est très important à comprendre. L'aliasing est le phénomène que vous avez lorsque vous avez une surface courbe qui va apparaître pixelisée. C'est également le phénomène que l'on retrouve sur des textures telles que ces textures de damiers. On va commencer tout de suite à lancer un rendu. Voyez que le résultat n'est pas vraiment intéressant. Nous avons ici un crénelage très fort sur ce damier, quant à notre peinture métallique, elle n'est pas vraiment très convaincante. Enfin, vers l'arrière-plan, nous voyons notre texture qui se fond vers un ensemble un peu étrange, et nous avons des effets bizarres par ici. Alors, il faut savoir que tous ces effets dépendent à la fois de vos textures et de votre moteur de rendu. Si je vais chercher les options de rendu, nous voyons que nous sommes en moteur de rendu standard. Qui est le réglage par défaut. Et si je vais dans anti-aliasing, nous voyons également les réglages par défaut, nous sommes en géométrie. Alors, je vais déjà faire un rendu dans le visualiseur pour voir à quoi ça ressemble. Je le minimise et maintenant, on va, tout simplement, en laissant tous les réglages par défaut, je vais passer l'anti-aliasing de Géométrie à Au mieux. L'anti-aliasing Géométrie va appliquer l'anti-aliasing uniquement sur les objets. Effectivement, c'est le cas, ici, vous pouvez voir que la qualité est plutôt bonne sur les bords de ma sphère. D'ailleurs, si on voit un petit peu de crénelage, c'est parce que nous ne sommes pas à 100%. Je vais me mettre à 100%, pixel pour pixel et vous voyez bien, effectivement, que nous avons un lissage qui est efficace. Par contre, ce n'est pas le cas sur ma texture. Je vais fermer, et on va passer, donc, d'anti-aliasing géométrique extrêmement rapide à Au mieux. Alors, je relance le rendu, voyez qu'il est plus long, et tout change. Déjà, nous avons un rendu de notre peinture métallique assez différent, et nous avons une qualité différente vers l'arrière-plan. On peut regarder le avant / après. Voyez, notamment, que l'aspect de peinture métallique a totalement changé. Pour finir, le temps de rendu est plus long, on est passé à une seconde. Je vais fermer et on va changer encore, je vais passer de niveau minimum anti-aliasing de 1x1 à 4x4. Je relance le rendu, voyez qu'il est beaucoup plus lent et le résultat est beaucoup plus fin, et vous allez également observer l'arrière-plan. Nous nous sommes débarrassés des problèmes que nous avions. Nous avons maintenant un rendu réellement de bonne qualité. Par contre, nous sommes passés de 1 seconde à 15 secondes, ça se passe de commentaires, imaginez, si le rendu initial prenait une minute, on serait passé à 15 minutes. Donc, la qualité est très bonne, mais, au prix d'un temps de rendu qui est très long. Néanmoins, nous avons la qualité optimale. Alors, je ne vais pas expliquer en détails ces niveaux d'anti-aliasing, sachez que plus vous mettez une valeur forte, et mieux ça sera, mais faites très attention parce que l'incidence sur le temps de rendu est énorme. À l'inverse, si vous changez votre anti-aliasing à Géométrie, ou même, mieux encore, à 100, vous allez avoir des rendus qui vont passer quasiment à la vitesse de l'éclair. Si je lance le rendu, voyez que le résultat est presque instantané. Par contre, maintenant, nous avons une mauvaise qualité générale sur l'affichage de notre peinture métallique sur les bords et également sur la texture. Un moteur de rendu qui résout facilement les problèmes est le moteur de rendu physique. Le moteur de rendu physique, se débrouille mieux avec des scènes complexes, et également a des réglages qui sont plus faciles à comprendre et plus rapides. Dans anti-aliasing, voyez que mes options d'aliasing ont disparu. Par contre, si je descends en bas, nous voyons Physique, et dans Physique, nous avons de nouvelles options. Et là, nous avons un échantillonneur, on va le laisser comme ça, et nous avons une qualité d'échantillonnage faible. Cette qualité d'échantillonnage faible est déjà très supérieure au moteur de rendu standard, en Géométrie. Si je relance un rendu, nous allons avoir plutôt une bonne qualité avec une vitesse tout à fait correcte. Notez que l'arrière-plan est pas mal, et nous sommes à 4 secondes de rendu. C'est un très bon compromis entre cette version-là, à une seconde, qui est encore médiocre, celle-ci excellente à 15 secondes, nous avons celle-ci à 4 secondes qui est très bien. Si je veux une meilleure qualité, je vais monter ici de faible à moyen. Mais déjà en moyen, nous avons quelque chose d'excellent. Alors, le temps de rendu devient à nouveau long, mais nous avons à peu près la même qualité qu'avec notre rendu standard. Voilà, nous sommes à 13 secondes, contre 15, pour l'autre, pour une qualité équivalente. Toujours avec notre moteur de rendu physique, on peut tout simplement changer la qualité, je vais passer à faible, et regardez, ici, subdivision de l'échantillonnage, je vais passer à 1, on relance encore un rendu, voyez que c'est très rapide et encore plutôt de bonne qualité. Trois secondes. Et la qualité est tout à fait correcte. On pourrait même descendre à 0. Donc, nous allons faire nos rendus avec le moteur de rendu physique, il est globalement très supérieur au moteur de rendu de Cinéma 4D de toute manière, donc vous encourage vraiment de l'utiliser. Une dernière chose à noter, concernant l'anti-aliasing des textures, on a dans cette scène deux textures existantes, nous avons une texture procédurale, ça c'est le damier qui se trouve là, et la texture est créée grâce à un effet qui s'appelle échiquier, vous le trouvez dans Surfaces et vous trouvez Échiquier. Nous en avons un autre, Damier, celui-ci possède une image PNG, une image PNG de 1024x1024. Si je remplace cette image, notre qualité va être inférieure. On va lancer un rendu, et nous avons des effets de moirage qui apparaissent très vite. Ça c'est parce que c'est une texture en PNG. Si vous voulez améliorer ces qualités, sachez que sur des images en texture, des .png, des .tiff, etc., l'échantillonnage, ici, compte. Donc je vais passer de 1000 à SAT. Et vous allez voir qu'on va trouver un très bon compromis de qualité. Voilà, voyez que c'est bien mieux que l'autre. Passez avant / après. Le temps de rendu est très légèrement supérieur, 5 secondes, en fait, on ne voit pas la différence. Le plus souvent, utilisez des matières procédurales si vous pouvez, elles posent moins de problèmes, déjà de mapping de texture, et ensuite, moins de problèmes d'anti-aliasing. Et si c'est le cas de textures très fines, telles que celle-ci, préférez l'échantillonnage SAT, qui est de meilleure qualité, en général.

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