L'essentiel de CINEMA 4D R18

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Les matières plastiques sont très courantes en 3D. Créez et appliquez un matériau plastique à une zone précise de votre vaisseau grâce au tag de sélection.
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Transcription

Nous allons maintenant attaquer un matériau très important et beaucoup plus complexe : la peinture métallique. Cette peinture métallique va recouvrir l'ensemble de notre vaisseau et vraiment lui donner son caractère. Je crée donc un nouveau matériau en double-cliquant. Je vais, ensuite, à nouveau double-cliquer afin d'avoir la fenêtre de matériau. On va l'appeler maintenant Peinture métallique. On va commencer avec notre canal de couleur. Et je vais chercher un rouge bien sombre. Ensuite, on va chercher la réflexion. Je vais supprimer la spécularité par défaut et ajouter un calque GGX. Ce calque GGX, je vais tout de suite monter sa rugosité à une valeur d'environ 10 %. Dans les Fresnels du calque, on va chercher un Fresnel Conducteur que je vais laisser par défaut. Voyez que nous avons bien récupéré notre couleur. Je vais l'appliquer maintenant sur mon fuselage en faisant glisser ici. Voyez que par défaut, il remplace totalement le matériau. et notamment écrase celui en plastique. Il faut savoir que l'ordre des matériaux ici, dans le gestionnaire d'objets, a une importance. Celui qui est à droite recouvre tous les autres. Donc il suffit de faire glisser le bleu vers la droite à côté du rouge et maintenant les deux cohabitent. Si je lance un rendu, nous voyons pour le moment, que nous avons une simple texture réfléchissante. On voit l'effet de la rugosité là-dessus. Je voudrais maintenant avec un effet beaucoup plus prononcer que ces réflexions et plus étalé. Je vais revenir dans ma teinture, je double-clique. On va faire ça grâce à l'intensité de relief. Il faut savoir que le relief est un canal à part qui se trouve là. Je ne vais pas m'en servir parce que je veux justement utiliser des reliefs c'est-à-dire des irrégularités uniquement sur ce calque. Si vous l'appliquez ici sur le Relief, ça va s'appliquer sur l'ensemble, y compris la couleur. Là, je ne veux pas, c'est uniquement sur cette couche. Cette couche de flocon métallique. Donc je vais déplier ici nous voyons une texture. Ne vous faites pas avoir : vous ne pouvez pas changer une texture à cet endroit-là. Ce slot est réservé à une texture qui va filtrer les zones de votre matériau qui doivent recevoir du bump ou pas. Ce n'est pas ce que je veux faire. Je veux rajouter du bump et non pas filtrer donc je vais chercher Mode et passer par défaut à Texture Relief Personnalisée. Dans texture personnalisée, on va chercher avec le petit triangle un bruit procédural, plutôt qu'une texture, une texture Bitmap, ça serait ici. Ce n'est pas ce que je veux donc je clique sur le petit triangle. On va chercher le bruit. Par défaut il nous cherche le bruit. Je vais cliquer sur l'image afin d'aller à l'intérieur. Maintenant je vais faire un clic droit sur mon aperçu et regardez à quoi ça ressemble. Voyez le bump a créé ces irrégularités. Toute évidence, ça ne va pas. On va déjà chercher dans les options, dans bruit. Je clique dessus. Nous avons plein de possibilités de bruits différents. Ça peut être un peu intimidant au premier coup d'oeil. Il y a une manière de voir ça un petit peu plus précisément, si vous cliquez sur ce petit triangle. Et voyez des vignettes qui nous donnent l'idée de à quoi cela ressemble. Ce qui m'intéresse, c'est celui-ci, c'est le bruit mode. Le bruit mode va me permettre de créer ces espèces de petits effets. Par contre, on a un problème avec l'échelle. L'échelle globale est beaucoup trop forte. Je vais descendre de 100 % à 1 %. On aura quelque chose de beaucoup plus fin. Maintenant j'aimerais filtrer un petit peu ce bruit. Il est encore trop présent et trop uniforme comme vous pouvez voir l'image noir et blanc ici. Si on faisait une valeur moyenne de tout ça, on aurait du gris. Moi, je veux quelque chose de plus contrasté. Je vais chercher en bas. On va travailler sur l'écrêtage inférieur. Je vais le monter très haut. Ça me permet d'avoir du bruit qui est moins présent. On commence à voir apparaître l'effet de flocons dont je vous parlais. Je vais le monter encore un petit peu. Voyez il a une valeur trop forte, les flocons sont beaucoup trop localisés. Il y a une manière de voir ça plus précisément dans mon aperçu. Je vais faire un clic droit sur cette fenêtre. Voyez que nous avons différents réglages. On peut changer, par exemple avec d'autres objets, plutôt qu'une simple sphère. On a par exemple, Double-tore, qui nous permet de voir un peu plus précisément les pliants. Je suis allé un peu trop loin dans mon écrêtage inférieur. Je vais le descendre, encore un peu. La valeur de 41 % n'était pas mal, ça m'a l'air bien. Je pense qu'on est bien donc je reviens en arrière en cliquant sur cette petite flèche vers le haut. Ça permet de remonter dans l'arborescence. Très bien. Maintenant que j'ai tous ces éléments, mon GGX, la Rugosité, une Texture de relief et le Conducteur, je vais pouvoir ajouter la couche de Vernis. C'est très important une peinture métallique de voiture, surtout de voiture neuve. On prend la peinture métallique et une couche de protection. On appelle le varnish qui vient se mettre par dessus. Donc, ici mon calque, je vais l'appeler flocons. Maintenant je vais ajouter un nouveau calque. On va prendre un Beckmann cette fois-ci. Ce nouveau calque, je vais l'appeler Vernis. Voyez que, par défaut, le calque est 100 % réfléchissant et recouvre totalement l'ancien. Je vais maintenant le laisser à une Rugosité 0 %. Un vernis est très réfléchissant de manière générale. Je vais chercher en bas le Fresnel. Cette fois-ci, on va chercher un Fresnel diélectrique standard. Cela me permet d'avoir cette couche de vernis par dessus. Je vais fermer tout ça. On va déjà lancer un Rendu général. Alors, le résultat est intéressant mais trop caractérisé. Je vais zoomer un petit peu par là. Nous avons également un problème. C'est que cet aspect grossier est dû à mes paramètres de rendu. On va aller dans les paramètres de rendu en cliquant là-dessus et on va chercher dans Anti-aliasing. Je vais passer d'Anti-aliasing Géométrie à Au mieux. Maintenant je vais chercher dans les paramètres ici Rendu d'une zone afin de ne rendre que cette zone. Voyez déjà que c'est plus précis. On distingue très clairement mes flocons. Néanmoins, ils sont trop présents parce que c'est trop réfléchissant. On va faire plusieurs manipulations je reviens dans Peinture, Je double-clique. C'est donc au niveau de notre flocon ici, je vais déjà aller chercher dans le Fresnel, tout en bas. Je vais baisser l'Absorption. L'absorption va rendre tout simplement moins réfléchissante toute cette couche. Ensuite, dans Atténuation, maintenant que je fais ceci : je vais relancer un rendu de zone à cet endroit-là. Voyez que c'est mieux mais c'est encore un peu trop présent. Je vais donc monter légèrement la rugosité et je voudrais également teinter la couleur du calque. On va reprendre la couleur du calque. C'est la couleur de notre réflexion, je ne veux pas ce blanc. Je veux quelque chose qui se rapproche de notre rouge initial. On va aller dans Couleur et dans RGB. Je vais chercher ma couleur, je clique dessus et on va chercher notre couleur rouge tout à l'heure. Maintenant je ne veux pas qu'elle soit aussi forte. On va descendre un peu sa saturation. Je pense que ça suffira. On va relancer un Rendu de zone. Voilà et on commence vraiment à se rapprocher du rendu final. Mes flocons sont moins présents et sont également teintés. Je vais fermer cette fenêtre. On va dézoomer et essayer de voir à quoi ça ressemble sous cet angle. Je lance un Rendu et ce n'est pas mal. Nous avons notre peinture métallique. Du coup, je l'ai rendue un petit peu trop discrète. On devrait la renforcer un petit peu. Je vais double-cliquer et revenir ici, dans mes flocons Fresnel du calque et je vais remonter un petit peu l'absorption pour la rendre à nouveau plus réfléchissante. On relance un Rendu. Et c'est plus ça. On revoit apparaître les flocons par ici. Quant à mon calque de vernis, ici je vais légèrement augmenter sa rugosité, très peu, à 4 %, ça devrait suffire. On peut avoir une réflexion aussi nette que tout à l'heure. Voilà, c'est un peu plus l'idée ici. On commence à voir des réflections intéressantes. Voyez, la réflection du pot d'échappement. Le pot d'échappement reflète l'ensemble. Notez que nous sommes encore toujours qu'au début de notre réflexion générale. Notamment, nous ne sommes pas occupés de l'éclairage. Néanmoins, nous avons une une bonne base. Et voyez maintenant comment faire de la teinture métallique. Il reste encore beaucoup de choses à faire et commencer à caractériser un peu plus l'ensemble notamment, là, la texture. Ici il y a toute la zone du cockpit sur laquelle il va falloir travailler et mettre des textures différentes.

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Exploitez toute la puissance de CINEMA 4D. Prenez en main l'interface, utilisez les splines​ et les matériaux​, effectuez des modélisation​s​ polygonale​s​, ​ajoutez de la lumière, etc.

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