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Gérer la réflexion avec le composant spéculaire

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Vous pouvez exploiter le paramètre spéculaire afin de gérer l'aspect des réflexions des lumières sur les surfaces.
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Transcription

Nous allons maintenant voir le composant spéculaire de notre matériau. Alors, les spéculaires, c'est ici. Il faut savoir que pour que le matériau soit physiquement plausible, physiquement réaliste, il va falloir que l'addition de la diffuse et de la spéculaire ne dépasse pas 1. Là par exemple, si j'ai 1 en diffuse, il faut que j’aie 0 ici. Si j'ai, mettons 0.5 ici, il faudra que j’aie 0.5 dans ma spéculaire. Voilà donc là, pour bien voir ce que ça fait, je vais mettre la diffuse à 0 et la spéculaire à 1. Donc la spéculaire, ça va être le reflet des sources lumineuses sur notre objet. Donc là, si je le mets à 0, je vois bien ma texture HDRI qui se reflète sur mon objet. Alors en termes de réglage, on a la quantité de spéculaire, sa couleur. Alors la couleur, on va l'utiliser uniquement pour les matériaux métalliques. On va l'utiliser de façon teintée. Pour les matériaux non métalliques, on utilisera des valeurs de gris qui serviront à baisser un peu l'intensité. On utilisera souvent des Map, des textures pour la quantité de spéculaires qui permettront de définir sur les différentes zones de l'objet si elles sont de... si elles ont de la spéculaire ou pas et quelle quantité. Par exemple, si on avait du métal rouillé on aurait une texture qui nous dirait : là où il y a de la rouille, la couleur de la texture de spéculaire est noir pour qu'on a pas de spéculaire tandis que là où le métal est intact, on aura une couleur blanche et donc une spéculaire à 1. Pour les matériaux métalliques, on viendra le teinter. C'est une particularité des matériaux métalliques, c'est-à-dire qu'ils vont teinter les réflexions par la couleur de leur métal. Si je viens mettre quelque chose dans les tons de jaune par exemple et que je relance mon rendu, je vais avoir quelque chose qui ressemblera plus à de l'or. Voilà, c'est une propriété des matériaux métalliques. J'aurais ensuite la Roughness qui va gérer la netteté de mes réflexions. Si je la mets à 0, j'ai des réflexions nettes tandis que si je l'augmente et que je la mets par exemple à 1, j'aurais des spéculaires complètement diffuses. Ce qui revient au même que là avec un Roughness à 1, c'est la même chose que si je mettais uniquement mon composant diffuse avec cette couleur-là. Pareil, on utilisera en général des textures pour la Roughness. Je peux ensuite choisir d'activer, alors je vais là remettre à 0, Caustic Specular, c'est-à-dire que les rebonds indirects de ma lumière contribueront à la spéculaire. J'aurais le Fresnel Specular qui permettra de faire varier la quantité de spéculaire en fonction de l'angle. Donc là, si je viens en refaire un rendu, je vais avoir des réflexions de spéculaire uniquement sur les rebords et tout ce qui est face à moi aura une réflexion de 0. Si je viens mettre à 0.5, tout ce qui sera face à moi aura 50% de la valeur de spéculaire ici et 100% sur les bords. En ce qui concerne la distribution, on a deux sortes de distribution : Beckman et ggx. La distribution de type ggx est plus réaliste, elle marchera mieux. Je vais désactiver ça. L'Anisotropy, elle va nous permettre de déformer les spéculaires, de ne pas avoir de spéculaire net, par exemple les spéculaires qu'on pourrait avoir sur un CD ou sur de l'aluminium brossé. Donc si je viens augmenter, je vais changer le type de spéculaire, vous voyez qu'elle est un peu différente maintenant. Et avec le paramètre de rotation, je pourrais l'orienter différemment. Encore une fois, avec la spéculaire comme avec la diffuse, je pourrais modifier l'intensité et la contribution de mon éclairage direct ou indirect.

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Date de parution :21 avr. 2017

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