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Générer des particules

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Les particules sont un type de simulation particulier. Il s'agit de générer de nombreuses particules dans votre scène.
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Transcription

Nous allons maintenant voir les particules. Pour avoir accès aux particules nous allons aller sur cette icône. Alors il faut choisir un objet qui va émettre nos particules, donc là je choisis mon cube, et je vais cliquer sur nouveau. Si je fais lecture maintenant, je vois qu'il émet des particules. En terme de réglages, on va pouvoir choisir le nombre de particules. Donc c'est le nombre total de particules qui seront créés entre le début et la fin donc en l'image "1" et l'image "200" il va créer "1000" particules, si je double il va en créer beaucoup plus. Donc vous voyez c'est comme les autres types de simulations, je ne peux pas me promener n'importe comment dans la bande de temps, sinon, on a tendance à avoir un résultat qui n'est pas très cohérent. Voilà, donc vous voyez il va émettre plus de particules, et il crée en rouge le cache temporaire. En terme d'autres réglages, on peut choisir le type d'émetteur, on va rester là-dessus. L'émission entre quelle image et quelle image, donc on peut faire de la "10" à la "50" par exemple. Si je reviens au début et que je fais lecture, vous voyez qu'il me crée des particules entre l'image 10 et 50. Je peux choisir leur durée de vie. Donc combien de temps elles vont durer, c'est en images, donc là elles vont durer 50 images, si je dis "5" images, elles vont durer 5 images. Vous voyez au bout de 5 images elles sont détruites. Pour que ce soit un peu plus aléatoire je peux rajouter un nombre de frames en aléatoire. Je peux rajouter "1" par exemple, faire lecture, et je vais avoir un résultat plus aléatoire. Je peux choisir, on va remettre ça a "0" et la durée à "50", je peux choisir si je veux émettre depuis mes vertices, pour mieux voir, je vais passer avec Z en vue fils de fer, en vue filaire, et je vais revenir au début et faire lecture. Et vous voyez que mes particules sont émises depuis mes vertex. Je peux faire depuis les faces ou depuis un volume. Je vais revenir ici, et en volume cela va émettre depuis tout l'intérieur de mon volume. On va revenir là, je vais revenir en volume, Je vais mettre une durée de vie plus longue, et on va commencer de là "1" à là "200" pour avoir un peu plus de temps. Je peux choisir si je veux une émission plus aléatoire ou bruitée avec une quantité de bruit pour avoir quelque chose de plus aléatoire. Je peux créer un cache externe si je le souhaite, pour enregistrer sur le disque dur mon cache. Donc c'est assez simple, il suffit de cocher externe et de lancer mon cache. Je vais pouvoir changer la vitesse d'émission, donc je vais pouvoir gérer pour les normales. Donc je vais faire lecture pour vous montrer. Si je rajoute normale ça les fait partir en direction des normales, donc elles partent vers le haut avant de redescendre, et d'être attirés par la gravité, donc c'est juste une vitesse initiale. Je peux également choisir si je veux émettre dans cette direction, et vous voyez que mes particules sont émisent dans cette direction. Je peux rajouter la rotation si je le désire, et rajouter de l'aléatoire et un autre objet. Je peux rajouter de la rotation. Donc là sur ce type de particules on va pas voir la différence, donc on verra les réglages de rotation plus tard. Je peux choisir le type de moteurs physiques utilisés : je vais avoir newton qui se base sur les lois newtoniennes, poids qui est une sorte d'intelligence artificielle très simplifiée pour permettre d'affecter des actions à nos particules, à clés (?) pour animer et fluide ça va être pour simuler des sortes de liquides, tout ce qui va être liquide en fait, tout ce qui est basé sur la thermo- dynamique des fluides de façon simplifiée. Donc nous on va utiliser newton, je vais pouvoir changer la taille de mes particules. Alors si je reviens ici et que je fais lecture je peux changer la taille, mettre un aléatoire à la taille et changer leur masse, et je peux faire en sorte que la masse soit multipliée par la taille, vu qu'elles auront des tailles aléatoires, on aura un raccord entre les deux. Donc pour l'instant la taille on va pas la voir avec ce type de matériaux. Je peux rajouter un mouvement Brownien si je veux, donc ça va être un peu d'aléatoire, des forces aléatoires. Je peux leur dire de mourir au contact avec d'autres objets et ici dans rendu je vais pouvoir leur attribuer un matériau, je vais pouvoir leur dire, les particules vont prendre le matériau de l'émetteur, et je vais pouvoir choisir le type de particule. Donc des halos, des lignes, des chemins, un objet, un groupe ou un plan avec une texture (billboard). Donc je vais pouvoir comme ça définir ce que je veux. Donc si je rajoute de la rotation ici, je vais pouvoir avoir une certaine rotation sur mes objets si je le passe en dynamique ils vont avoir la possibilité d'effectuer des rotations quand ils vont heurter d'autres objets. Donc là par exemple, si je veux qu'ils heurtent un autre objet, je vais venir créer un plan, je vais agrandir avec S, et je vais venir le placer ici, ici, et je vais faire une rotation sur Y. Je vais lui mettre une collision, et je vais revenir sur mes particules et faire lecture, et vous voyez que mes particules rebondissent. Je peux les faire mourir au contact, auquel cas dès qu'elles vont toucher un autre objet elles vont être détruites. Donc ça c'est pratique. Suivant le type de particule choisi je peux changer les réglages, je peux les faire plus longues, changer la tête, et le nombre de traînée, si je veux leur donner une traînée, la longueur et de l'Aléatoire si je le désire. On va passer comme ça. Ça me permet de vraiment simuler pas mal de choses différentes. Je peux choisir ensuite dans affichage comment je veux les afficher, je peux avoir un affichage ici et au rendu.

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