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L'essentiel de CINEMA 4D R18

Générer des ombres

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Les ombres sont indispensables pour créer du volume dans une scène. Découvrez les outils permettant de générer et de projeter des ombres.
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Transcription

Les ombres sont un concept extrêmement important en éclairage. Effectivement, c'est tout ce qui va donner le volume à la scène. Si vous éclairiez une scène, sans jamais mettre d'ombre vous n'obtiendrez jamais rien. Dans cette scène simple j'ai une lumière pour le moment elle est omnidirectionnelle, voyez ici, type Omni. On peut créer une lumière omnidirectionnelle en cliquant simplement ici, sur Lumière. La lumière apparaît au centre. Par défaut elle est omnidirectionnelle. Elle peut être changée, en changeant son type ici. Je vais la supprimer. L'avantage, c'est que du coup, n'importe quelle lumière peut devenir n'importe quelle autre. Je vais également utiliser, maintenant, le rendu interactif, je vais là-dedans, et nous allons chercher en bas zone de rendu interactif, ça me trace un rectangle. J'ai augmenté ici la qualité, voyez l'espèce de petit triangle, je l'attrape, si je l'emmène en bas, nous aurons un rendu extrêmement rapide mais extrêmement troublé, en fait, pixelisé. Donc je vais le remettre au maximum en haut. Voici notre lumière par défaut, nous avons des pantins, des cubes, une sphère et une série de cylindres posés sur le sol. Effectivement si j'appuie sur Alt+R pour désactiver mon rendu interactif et que je passe en cinq vue, vous voyez bien que mes objets sont posés sur le sol, et le sol est ici, c'est un sol infini. Pourquoi est-ce que j'ai l'impression que les objets flottent ? Parce qu'ils ne projettent pas d'ombre. Tant que vous n'avez pas d'ombre vous ne pouvez pas savoir si vos objets sont posés ou non. La preuve, si je perds mon sol, je prends le déplacement et je l'amène dans le bas et visuellement, l'effet est absolument identique. Impossible de savoir s'ils sont posés ou pas, On ne voit aucune différence avec tout à l'heure. La preuve, si je fais un Ctrl+Z et je remets donc mon sol d'aplomb, on ne voit aucune différence, ça c'est parce que nous n'avons pas d'ombre. Donc on va créer cette ombre. Je prends ma lumière ici et on va regarder dans Type en bas nous avons des ombres. On a trois grands types d'ombre, quatre si on prend également l'option sans ombre. Sans ombre est le choix par défaut. Il faut bien comprendre que si une lumière ne projette pas d'ombre, elle a réussi à passer à travers des objets, donc, ça, c'est un concept un peut curieux, mais effectivement si je place, par exemple, mon cube, je vais l'attraper et je le place derrière mon bonhomme et maintenant j'appuie sur S afin de zoomer, voyez qu'il est éclairé à 100% totalement identiquement, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de différence puisqu’il n'y a pas d'ombre projetée, la lumière passe à travers les objets. Alors, je vais revenir à mon affichage par ici, et on va commencer à appliquer des ombres. Je prends ma lumière. On va commencer ici, Ombres, par le Masque d'Ombre. Tout de suite ma scène change, elle devient, quasiment, automatiquement plus agréable et plus douce. Le Masque d'Ombre est une ombre très rapide à calculer et plutôt joli d’aspect, comme vous pouvez voir c'est assez réaliste. Elle a un défaut cependant, si on regarde près du sol notre ombre est floutée dès sa naissance, ce qui n'est pas très réaliste. Vous allez régler les réglages de votre ombre dans l'onglet, ici, ombres. Voyez que nous pourrons régler cette densité générale, si je baisse, mon ombre va être plus en plus discrète on va mettre à 100%, on peut changer de couleur, comme, par exemple, rouge pur, très intéressant pour créer certains effets, avec Ctrl+Z je reviens en arrière. Cette ombre est définie par Masque d'Ombres. Grossièrement elle fonctionne à peu près de la même manière que si vous créez une ombre en Photoshop ou en After Effects, c'est-à-dire que vous allez créer une silhouette de votre objet et la plaquer sur le sol, ce qui explique son côté flou. Nous avons ici la résolution de cette ombre, à 250 elle est très floue, je monte à 1500, et on voit que l'ombre est beaucoup plus nette. Le problème, c'est qu'elle devient trop nette même sur la distance. Un comportement réaliste de la lumière voudrait que l'ombre est très nette au niveau du sol, au niveau de la jonction du personne avec le sol et devient plus floue avec la distance, ce n'est pas le cas. Vous pouvez changer la résolution autant que vous voulez et vous ne pourrez pas vraiment résoudre ce problème. Donc, on va passer à un autre type d'ombre. Vous pouvez noter d'ailleurs que nous pouvons changer nos ombres à la fois dans l'onglet Généralités, ici, mais également dans l'onglet Ombres. Donc j'ai passé de Masque d'Ombres à Raytrace. Raytrace va nous créer des ombres totalement réalistes basées sur le lancer des rayons. Donc ce n'est plus une approximation comme le Masque d'Ombre diffuse, par contre le défaut, bien sûr, c'est que les ombres sont très franches, vous ne pourrez jamais les flouter. C'est très bien, par exemple, pour figurer un éclairage de soleil, mais en intérieur ou dans la plupart des cas, ce n'est pas vraiment utile. Donc on arrive maintenant au troisième type d'ombre, l'ombre Surfacique. Et tout de suite voyez que ça change. On va dézoomer un petit peu, et vous pouvez constater que ma lumière, ici, apparaît avec un rectangle. Je désactive le rendu interactif, en appuyant sur Alt+R, et nous voyons que cette ombre est définie par cette surface. Si je réactive le rendu c'est correspond à ça. L'autre chose intéressante, c'est que nous avons une ombre très dense au niveau des pieds de nos objets. Alors, je vais maintenant prendre cette lumière surfacique, et on va aller chercher dans Détails. C'est un peu curieusement rangé, mais vous allez trouver dans Détails, ici, le type de surface, de lumière, c'est que tous nos rayons de lumière sont tracés depuis cette surface. Je vais changer la taille X et Y à 20 cm, on va regarder ce que ça donne. On se retrouve avec une ombre beaucoup plus précise. On peut imaginer la taille de ce rectangle, ici, un peu comme une sorte de diffuseur. A l'inverse, si je choisis une très grande surface comme 500 cm, on va se retrouver avec un aspect presque pâteux, une ombre très diffuse, c'est particulièrement net sur ces objets-là, un peu moins sur mon cube qui est suffisamment massif pour rejoindre toute cette lumière. A l'inverse, si on met quelque chose de très faible à 5 cm, on se retrouve avec des ombres totalement denses, sauf sur les parties les plus distantes, comme c'est le cas ici, sur le pantin et également sur mes cylindres. Notez qu'on peut changer le type de surface et on a un grand choix. On peut choisir, par exemple, Disque. Si je désactive Alt+R et que je monte la taille de mon Disque, on va un petit peu mieux le voir, et donc ça va jouer sur l'affichage de nos ombres. On en a plein d'autres comme des cylindres, la possibilité de créer une ligne également, pour avoir des résultats tout à fait intéressants pour simuler des néons, par exemple, voyez ça donne ce type d'ombre très particulière. Et on peut même lui demander de se servir d'un objet ou d'une spline. Donc je vais revenir à rectangle. Bien sûr en Surfacique la distance de la lumière, va également jouer, si je rapproche ma lumière sur son axe Z, on va se retrouver avec une ombre un peu plus dense. Au contraire, si je l'éloigne, mon ombre va devenir plus dense, et si je l'éloigne encore, vous voyez le résultat. Donc je reviens en arrière, Ctrl+Z. Pour terminer, ces zones sont également sensibles aux types de lumière que vous utilisez. Si je retombe aux Généralités, vous allez voir ici les types, et si je change ma lumière Omni par une lumière surfacique , voyez que l'ombre ne change pas, mais l'éclairage s'adapte. Là on se retrouve avec le type d'éclairage le plus réaliste. Certaines lumières ne sont pas compatibles avec certains types d'ombre, ou alors c'est une manière un peu inattendue. La lumière infinie, par exemple, nous donne des ombres qui sont forcément parallèles, c'est la logique d'une lumière infinie qui symbolise le soleil, et nous allons avoir une ombre qui est beaucoup plus dense, sauf si on s'éloigne avec la distance. On se retrouve avec cet éclairage qui est très agréable. Ici, dans Détails, vous ne pourrez pas réglez une forme, par contre vous avez un angle infini, et si je monte l'angle infini, c'est comme si nous avons notre soleil diffusé derrière un nuage. Cette option n'existe que pour la lumière infinie. Comme vous pouvez voir, le choix des ombres est très important, ça joue sur le temps de rendu, ça joue évidemment sur l'aspect général. C'est globalement la clé et l'élément vraiment à maîtriser pour donner du volume à vos objets, c'est largement aussi important que vos matériaux.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

Exploitez toute la puissance de CINEMA 4D. Prenez en main l'interface, utilisez les splines​ et les matériaux​, effectuez des modélisation​s​ polygonale​s​, ​ajoutez de la lumière, etc.

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