After Effects CC : L'animation de personnages

Finir l'animation du yéti

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Il est temps de finaliser l'animation du personnage complet. Vous allez alors ajouter quelques détails de design.
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Transcription

Pour animer la tête, on va faire exactement ce qu’on avait fait avec notre renard, c'est-à-dire animer des calques de formes. Des calques de formes me direz-vous ! Oui mais là on a que des calques d'Illustrator. Et bien l'avantage d'avoir utilisé Illustrator, c'est simplement que l'on peut reprendre les propriétés vectorielles d'Illustrator, pour les transformer en calques vectoriels d'After Effect. Tout simplement, il suffit de les sélectionner, faire un clic droit et d'aller chercher Créer des formes à partir du calque vectoriel. Il va mouliner un petit peu et voilà. Désormais il m'a masqué mes calques d'Illustrator. Désormais les calques que vous avez ce sont bien des calques vectoriels mais créés dans des calques de formes. Alors vous allez comprendre maintenant pourquoi, lors de Illustrator, j'avais séparé les têtes et poils sur un calque séparé puisqu'en fait, lorsque je déplie le contenu, j'ai tout un tas de groupes qui va correspondre à chaque forme. Donc là, les poils : vous allez avoir une tripoté de poils qui va correspondre à chaque trait que j'ai fait. Donc je les ai mis sur un calque séparé qui me permet ensuite de les réadapter comme je veux dans un autre calque puisque là on va essayer de s'organiser un petit peu. Ici, on va avoir la première corne. Ça me va bien. Ici la corne deux et enfin on va séparer mon calque tête silhouette. Je vais sûrement appeler des positions de Position et Rotations, donc je vais faire ça dans des calques séparés. C'est plus pratique que de tout faire dans le même calque de forme, même si c'est entièrement possible puisqu'on a un espace de transformation à chaque fois. Personnellement je préfère perdre un peu de temps à séparer mes calques, ensuite c'est plus facile pour moi d'animer. Donc je vais aller chercher à l'intérieur, à quoi correspond chaque calque. Ici par exemple c'est la mèche, je vais dupliquer ce calque. Je vais le masquer dans son contenu, je vais supprimer tout le reste et, désormais, celui-là, je l'appellerai la mèche. Je duplique celui-ci, je regarde ce qu'il contient au niveau du groupe deux, c'est le nez. Je l'appelle nez et je supprime tout ce qui n’est pas le nez. Voilà qui est fait, j'ai séparé les éléments qui m'intéressent la tête, le visage, la frange, la bouche, les yeux, le nez et la petite mèche du dessus. On va s'occuper des poils. Alors j'aurai peut-être dû, dans Illustrator, séparer les poils de la tête et du visage. Bon, finalement c'est pas bien grave. On va sélectionner ce qui nous intéresse... ...donc de 56 à 1, on va grouper, Ctrl+G et on va dire que ce sont mes poils du visage, et ensuite les autres... ...les poils de la tête. Puis on va les copier-coller dans les calques correspondants donc je prends les poils de la tête, un Ctrl+C. Je vais sélectionner ma tête et, dans le contenu, je colle mes poils. Désormais ils sont bien dans le calque qui correspond. Je prends les poils de visage, je fais la même chose, je vais dans le contenu... je les monte ici... et si je supprime celui-ci, désormais j'ai bien mes poils qui correspondent au visage. Ça, c'est fait, je pense qu'on est prêt pour l'animation. Comme je le disais je ne vais absolument rien faire de nouveau par rapport au l'exercice du renard. Donc ce que je vous propose, c'est que vous allez vous même animer cette tête en reprenant l'exercice que l'on avait fait avec notre petit renard et on se retrouve juste après. je fais une pause dans la capture et je vous montre ce que moi, j'ai animé et puis vous comparez avec ce que vous, vous avez animé. N'oubliez pas que vous devez faire votre animation, sur le même timing ici, à moins que vous n'utilisez la technique du remappage temporel. Ici on va utiliser une autre technique c'est-à-dire reprendre le timing et paramétrer nos animations pour le pas droit, le pas gauche, le pas droit donc sur 28 frames. On se retrouve tout de suite après. Voilà ce que donne l'animation de ma tête. Comme je vous le disais j'ai fait tout ce que j'avais fait avec le renard. C'est un mélange d'animations, de positions, d'échelles et parfois de tracés Par exemple, pour la mèche ici, c'est de l'animation de tracé. Si je regarde ce que j'ai fait pour la frange ici par exemple aussi, c'est juste un tracé qui se répète, la déformation du tracé. Ici le visage et la tête, c'est l’animation de l'échelle. Et pour le visage, j'ai aussi modifié légèrement le tracé pour avoir une forme un petit peu plus prononcée ici. La bouche, les yeux, le nez, à nouveau sont des mélanges de positions et de rotations, très simple. Regardez, par exemple, si j'ajoute juste, très légèrement un peu de Secondary Motion à ça c'est-à-dire que je décale les animations pour que les animations ne se jouent pas au même instant, regardez l'effet un petit peu flan que ça donne à mon personnage ! Vous voyez que tout bouge séparément. Ça peut-être sympa si vous voulez chercher quelque chose de très très cartoon. Pour ma part je vais rester comme j'étais. J'ai, par contre, décalé l'animation des cornes. Ça me semblait plutôt intéressant. Vous voyez que je les ai décalées d'une image en avant voilà, tout en animant simplement, leur échelle, leur position et leur rotation donc rien de très compliqué. Si vous avez bien suivi l'exercice du renard, vous avez dû faire à peu près la même chose. Et enfin dans ma composition globale, pour terminer, j'ai rajouté un fond, comme nous l'avions fait, et une ombre qui va suivre, par son échelle, le mouvement des pas. J'ai aussi ajouté ici un tout petit peu de rotation, avec une boucle sur ma tête et je vous invite maintenant à regarder le résultat final. Voilà un cycle de marche assez correct. Bien sûr vous pouvez l'améliorer et puis vous pouvez surtout vous amuser à faire une démarche beaucoup plus prononcée, en insistant simplement, par exemple ici, sur le lissage des clés. Vous pouvez aussi exagérer la descente du personnage quand il prend appui etc... ...vraiment lancer la jambe en avant. Vous avez, comme je vous l'ai montré, plein de ressources sur internet et je vous invite à vous amuser avec votre nouveau personnage.

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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