Maya 2017 : Les nouveautés

Finaliser les paramètres de rendu

Testez gratuitement nos 1324 formations

pendant 10 jours !

Tester maintenant Afficher tous les abonnements
À présent que vous avez correctement paramétré les réglages généraux, concentrez-vous sur le Motion Blur, ainsi que sur les textures et la création des AOV pour Arnold.
07:53

Transcription

Alors, les autres réglages de rendu, on s'était arrêté à environnement, on va voir le Motion Blur, pour l'activer il suffit de cliquer sur Enable. Le Motion Blur, c'est le flou de mouvement je vais vous montrer très rapidement. Je vais faire déplacer ma sphère très vite peut-être même beaucoup plus vite que ça, on va venir décaler l'image clé ici, pour le coup elle va aller très vite. Donc si je viens de faire un rendu ici, et que j'active le Motion Blur, donc 2 types de Motion Blur, déformation ou pas déformation, déformation c'est si mon Mesh se reforme. Là typiquement, j'ai pas de déformation. donc si je viens faire un rendu, je vais avoir un objet qui va être flouté à cause de la vitesse. J'ai pas mis assez de lumière, mais c'est pas grave je peux me débrouiller en augmentant artificiellement l'exposition, donc vous voyez j'ai un flou autour de mon objet parce qu'il bouge très vite. Si je veux augmenter la qualité, relativement simple, je vais venir augmenter les Samples de caméra. Je vais venir enregistrer mon image, si je les mets à 5 je vais avoir un rendu plus long, mais de meilleure qualité. Vous voyez que le flou commence à être un peu mieux donc il faudra monter assez haut en terme de réglage vous voyez, auparavant on était très bruité, je commence à avoir un peu plus de qualité c'est le genre d'effet qui va demander pas mal de temps de calcul. Si possible on essaiera de le faire en post-prod pour que ce soit un peu plus rapide, donc si l'objet se déforme on coche déformation sinon, pas de déformation. Nous avons le réglage pour les light, donc on peut utiliser le Light Linking et le Shadow Linking, le Shadow Linking suivant Maya ou pas, on peut le respecter ou non. Les textures, alors très intéressant, on peut Auto-Convert Textures to TX TX ça va être le format de texture natif de Arnold. Plutôt que de faire un Auto-Convert, à moins que vous n'ayez besoin de rendre qu'une seule fois votre scène, ce qui n'arrivera à peu près jamais, il vaudra mieux les convertir un fois pour toute, avec l'utilitaire exprès, et juste l'essai coché Use Existing Tx Textures. Alors le Tx Textures c'est quoi? Il se rapproche du format EXR, c'est des textures qui vont être tiled c'est à dire découpées en de petites tuiles, un exemple tout bête, si je viens zoomer sur un mur, et que j'ai une texture en 8000 par 8000, même si je ne rends qu'une petite portion du mur, il va charger dans la ram toute le texture de 8000 par 8000. Ce qui est quand même pas terrible en terme de performance, par contre si j'ai une image qui est tiled, il va uniquement charger la tuile qui est visible par la caméra. Donc ça permet d'optimiser énormément le temps de rendu. Ça permet d'économiser beaucoup la ram et c'est souvent ce qui fait le goulet d'étranglement de la ram. Dès qu'on va avoir beaucoup de textures, c'est quelque chose qui va vraiment être compliqué à géré, donc très pratique le fait qu'elles soient tiled, et elles sont également en modes mid-map c'est à dire qu'en fonction de la distance si on est très loin de notre mur en 8000 par 8000, et bien ce que fait la texture c'est de convertir en TX, les fichiers sont assez gros, ça vient de ça, c'est qu'il va enregistrer une version 2 par 2, 4 par 4, 8 par 8, 16 par 16, 32 par 32, ainsi de suite en doublant à chaque fois jusqu'à la résolution de votre texture, et en fonction de la distance il viendra charger la version appropriée. Si on est à 10 kilomètres du mur, il prendra la texture en 4 par 4, et on va gagner énormément de temps au rendu. A contrario, si on est zoomé sur le mur, il prendra la meilleure qualité. Donc c'est vraiment un format extrêmement pratique pour nous en 3D. Donc on y aura accès avec le TX Manager ici. Automatiquement il va détecter toutes les textures présentes dans notre scène, et on pourra cliquer sur Create tx sans trop s'embêter pour les convertir. On peut faire Select Untiled et il viendra sélectionner toutes les textures qui ne tiled pas ou Select All, il prendra tout, ou Refresh pour mettre à jour, après on a juste à convertir Create tx, et il fera une version tx qu'il utilisera automatiquement si cette case est cochée. Donc très pratique. Dans les autres paramètres intéressants, donc tout ça, ça va concerner les réglages système, donc les unités, est-ce que l'on veut utiliser celle de Maya, utiliser une autre origine etc. Là où ça va devenir intéressant, on peut laisser la plupart des réglages en auto, on peut utiliser le Sampling Level, donc vous avez vu, une Pre-view avec la Arnold Rander View on a une qualité un peu dégueu et puis affiner, affiner, affiner... Le Initial Sampling Level, c'est le niveau auquel il commence. - 3, - 5, - 10 plus on est bas, moins la qualité est bonne, plus on est haut, plus il va commencer avec un réglage important, donc cela permet d'ajuster cela. Et après, ce qui va nous intéresser, c'est les AOV, les Arbitrary Outpoot Value, C'est ce qu'on va utiliser en post-prod, en fait on va séparer notre image de rendu en plusieurs composantes et en post-prod on va ré-assembler tout ça, ça nous permettra d'avoir la main pour régler par exemple pour régler les réflexions et ne régler que les réflexions sans toucher au reste de l'image. Donc on va avoir plusieurs modes, suivant ce qu'on a utilisé comme Shader, on va sélectionner le Shader. Donc si j'ai un standard, je peux sélectionner, je peux avoir la Direct Diffuse, le Direct Specular, la Direct SSS, donc ça c'est pour l'éclairage direct, et les mêmes pour l'éclairage indirect, ou alors une seule des deux, pour l'émission, réflexion, réfraction, l'opacité de ma réfraction et le SSS. Pour les utiliser, il me suffit de les sélectionner, et de les envoyer ici, et elles sont disponibles. J'aurai ensuite accès aux datas Est-ce que je veux du RGB, du RGB-A de l'Integer, du Bouléen etc En général pour les path on utilisera du RGB, et on récupérera l'Alpha depuis la Beauty. La Beauty c'est ce qui est affiché là, La Beauty, c'est l'image qui va être recomposée de façon automatique par Arnold. Il faut savoir que même si on utilise pas les path, Arnold va les utiliser de façon interne, tous les moteurs de rendu fonctionnent comme cela, ils vont rendre les path séparément les assembler et nous montrer le résultat qui s'appelle la Beauty. Donc en fait, utiliser les Path ou non, ça ne va pas nous rajouter du temps de rendu vu que en fait, de façon interne, il le fait également. Cela rajoutera un peu de temps dans le sens où il y aura le temps d'écriture des données sur le disque dur, mais c'est à peu près le seul temps supplémentaire que cela rajoutera, donc les Path elles sont très utiles dans Arnold je vous conseille de les utiliser systématiquement et dans la Render View si je fais un petit rendu ici, je peux voir mes différentes path, et l'intérêt principal c'est que ça me permettra de voir dans quel Path j'ai du bruit. Est-ce que j'ai du bruit dans la Diffuse? Si j'ai du bruit dans la Diffuse, je vais rajouter des Samples en Diffuse parce que j'ai plus de bruit, et je vais pouvoir faire ça pour chaque catégorie est-ce que mes specular ont du bruit, ça j'en ai pas donc ça limite un peu, si j'ai de la réflexion, est-ce qu'elle a du bruit? Et si je vois du bruit dans une Path, je sais à quel endroit il faudra que je vienne rajouter des Samples. Si j'ai du bruit dans la Diffuse je rajoute dans les Specks ou la diffusion ici la réfraction, le SSS, donc ça me permet de très rapidement de savoir d'où viennent mes problèmes de bruit. Je peux choisir le Format, le Filter si je veux les filtrer ou pas, mais si je veux les activer ou les désactiver je peux mettre en mode qu'elles soient actives uniquement quand je lance en Batch Render, ou tout le temps ou désactivé. C'est vraiment au choix. Et après on va voir accès au réglage ici de buittin, donc là on va avoir les Path de normal, d'ID, d'opposition, de z def, la Beauty, des choses un peu plus spécialisées, celles qu'on utilisera souvent en post-prod, c'est la normale, la position, la Z et la Motion Vector. Après, aussi intéressant, on va voir les Path de lumière volumétrique si on veut venir Compositer notre lumière volumétrique facilement après, On pourra choisir notre volume ou alors que la Direct ou son opacité.

Maya 2017 : Les nouveautés

Devenez plus productif avec Maya 2017. Prenez en main les nouveautés de ce logiciel, que ce soit en termes de modélisation, d’animation, de dynamique ou de rendu.

2h40 (37 vidéos)
Aucun commentaire n´est disponible actuellement
 
Logiciel :
Spécial abonnés
Date de parution :16 août 2016

Votre formation est disponible en ligne avec option de téléchargement. Bonne nouvelle : vous ne devez pas choisir entre les deux. Dès que vous achetez une formation, vous disposez des deux options de consultation !

Le téléchargement vous permet de consulter la formation hors ligne et offre une interface plus conviviale. Si vous travaillez sur différents ordinateurs ou que vous ne voulez pas regarder la formation en une seule fois, connectez-vous sur cette page pour consulter en ligne les vidéos de la formation. Nous vous souhaitons un excellent apprentissage avec cette formation vidéo.

N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions !