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After Effects CC : L'animation de personnages

Exploiter l'outil Rot Morph et l'orientation

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Analysez les possibilités offertes par le Rot Morph. Vous allez pouvoir modifier l'aspect d'un bras, selon le mouvement, et l'IK Goal.
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Transcription

Attaquons-nous maintenant au "Rot Morph". Sous ce nom un petit peu barbare, en fait, se cache la possibilité de modifier l'apparence de notre bras. Ici, par exemple, lorsqu'on contracte un bras, on va pouvoir faire que le biceps soit tendu. Alors comment ça marche ? Je vais mettre déjà mon bras en position initiale comme ceci. C'est tout simplement grâce à l'animation de tracé. Ce que l'on va animer, c'est le tracé du bras. Vous pouvez aussi animer des masques sur un solide. Donc je vais prendre mon bras et je vais aller chercher son tracé dans son contenu. Ici je vais mettre une clé de départ qui correspondra au bras détendu et ensuite je vais avancer d'une image par exemple. On peut se mettre n'importe où, ce n'est pas important, et je vais mettre mon bras en position contractée comme ça. Hop ! Et je vais aller modifier le tracé pour que notre sportif très musclé, voilà, ait un biceps un peu plus relevé, comme ça. Voilà. Voilà. On est plutôt pas mal comme ceci. Voilà. Donc on aura une forme finale comme ceci lorsque le bras est contracté et une forme initiale comme ceci lorsque le bras est décontracté. Une fois que c'est fait, je vais appliquer mon "Rot Morph" sur le tracé du bras que je veux modifier. Hop ! C'est fait. J'ai un nouvel effet. Qu'est-ce qu'il me demande ? Il me demande le calque qui va servir de référence. Ici c'est l'avant-bras. L'avant-bras va servir de référence, en fait, sa rotation par rapport au bras va servir de référence au morphing de tracé entre l'état 1 et l'état 2. Donc je vais lui dire : "c'est l'avant-bras". Maintenant je vais aller dans la rotation de l'avant-bras et je vais regarder les angles ici. Ici on va dire que je suis bras détendu, je suis à "-1,2 degré". Donc je vais lui dire que l'angle minimum c'est "-1,2 degré". Voyons maintenant lorsque mon bras est replié, par exemple comme ceci. Ce sera l'angle maximum. Ici je suis à "-112,6", donc je vais lui dire : "-112,6". Hop ! Et vous voyez qu'il s'est mis dans la position finale et désormais, je n'ai plus qu'à sélectionner ce contrôleur et hop ! Regardez comme il est musclé. Hop ! A chaque fois que je rapproche, le bras... ...voilà ce que ça me fait. On peut faire exactement la même chose sur l'avant-bras. Je pourrais modifier son tracé ici pour qu'il s'adapte un petit peu plus au bras, etc... voilà. Vous pouvez très facilement créer ce type d'animation grâce au "Rot Morph" et c'est vraiment très simple à utiliser. Voyons voir le dernier des boutons : "l'IK Goal", autrement dit l'orientation. Ici aussi c'est quelque chose d'extrêmement simple. Je vais me créer par exemple une fausse main qui servirait bien évidemment de troisième partie à mon bras. Je la positionne ici. Je vais appliquer sa rotation. Elle se pose là, en dessous et elle serait liée évidemment à mon avant-bras. Désormais lorsque je prends mon calque, hop, la main suit. A quoi sert l'IK Goal ? En fait ça sert simplement à bloquer la rotation par rapport au parent, c’est-à-dire qu'il ne va prendre que les positions et pas les coordonnées de rotation. Si j'applique l'IK Goal ici sur mon calque, j'ai juste une case à décocher pour que désormais la rotation ne soit plus dépendante du parent et donc garde sa rotation initiale. Voilà. C'est juste un petit paramètre qui peut vous aider sur certains cas où vous souhaitez vous-même déterminer la rotation de votre calque. Voilà. On a vu tous ces boutons et maintenant on va s'attaquer à "l'auto-rig" qui permet de rigger un personnage entièrement plutôt que de faire soi-même chaque IK sur chaque bras, etc..., etc... C'est parti !

After Effects CC : L'animation de personnages

Créez et animez des personnages avec les calques de formes et l’outil Marionnette dans After Effects. Exportez-les ensuite en petites animations GIF pour les partager sur Internet.

4h10 (48 vidéos)
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Date de parution :21 sept. 2016

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