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L'essentiel de Blender 2.7

Exploiter les corps rigides

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Vous allez voir que les corps rigides vont servir à créer des simulations physiques d'interactions entre les objets.
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Transcription

Nous allons maintenant voir les dynamiques qui vont nous permettre de faire réagir des objets avec des propriétés physiques réalistes. On va donc aller dans l'onglet Physique qui est ici, et on va commencer par voir les objets de type rigide. Je vais mettre mon cube en hauteur. Je vais créer avec maj+A un sol, que je vais agrandir avec S. Et je vais maintenant le transformer en corps rigide. Donc vous voyez qu'il y a tout un tas de paramètres qui apparaissent du coup. Je vais faire lecture, et vous voyez que l'objet va tomber, il tombe car il est affecté par la gravité. Si je vais dans cet onglet-là, j'ai une partie sur la partie physique, sur les corps rigides et sur la gravité, et je vois que j'ai une gravité qui est négative sur l'axe des Z qui entraine mon objet vers le bas, et une gravité qui a une valeur de 9.81 qui correspond à la gravité terrestre. Du coup je peux ensuite régler plusieurs choses : la vitesse, les pas par seconde, etc., pour l'instant, ça ne va pas nous intéresser, on va revenir ici. Alors on voit que notre objet passe à travers le sol, donc ce qu'on voudrait c'est qu'il vienne heurter le sol. Pour ceci je vais sélectionner mon sol, et je vais le transformer lui aussi en corps rigide. Si je fais lecture, ah bah les deux vont tomber, car ils sont affectés, tous les deux, par la gravité. J'ai une parade à ceci, c'est qu'on a deux types de corps rigide, on va voir les objets de type actif et les objets de type passif. Un objet de type passif ne sera pas affecté par les autres objets, ni par les forces présentent dans le monde, mais il affectera les autres objets. Donc si je fais lecture maintenant. Vous voyez que mon cube va heurté le sol, et il rebondit sur mon sol. Donc je vais pouvoir choisir plusieurs types d'options : animer sur mon objet physique pour qu'il puisse recevoir des images clés, il va falloir que je coche Animé pour qu'il puisse recevoir des images clés. Je peux choisir une forme, en fait pour optimiser les calculs, on peut se baser sur le mesh ou sur diverses formes prédéfiniesm, pour accélérer les calculs. Par exemple, si je viens sur mon cube et que je lui mets une forme de collision de type sphère, vous allez voir, si je reviens et que j'avance petit à petit ici, vous allez voir qu'il va heurter le sol avant que l'objet le touche physiquement. Vous voyez il est même allé un peu plus bas là, parce qu'il a pas la bonne forme de collision. Il faut également savoir que en dynamique, on va calculer image par image il va être obligé de calculer une frame après l'autre ce qui se passe. Si je viens cliquer ici, j'aurai des résultats un peu improbables, je ne peux pas me promener comme ça,dans la barre de temps, il faudra que je me mette en lecture pour avoir les images les uns après les autres. Et vous voyez qu'une fois qu'on fait lecture, on a cette petite bande ici, alors je vais revenir, je vais me mettre en mesh pour avoir un résultat plus pratique, et vous allez voir qu'au fur et à mesure de la lecture, cette bande va se remplir, elle va stocker dans un dossier temporaire, les informations de l'animation qui vont être disponibles, tant qu'on ne change pas de réglage, et tant qu'on reste à l'intérieur de cette scène ; si je ferme et que je réouvre Blender les informations seront éffacées ; donc si je fais lecture, vous voyez que il est en train d'écrire au fur et à mesure, et une fois que c'est écrit comme ça, je peux me promener sans problème, mais avant d'avoir fait la première lecture, je ne peux pas me déplacer n'importe comment au sein de ma bande de temps, de ma piste de lecture. Alors je vais pouvoir choisir plusieurs autres types d'options : je vais pouvoir augmenter sa masse si je le désire. Je vais aller sur mon sol. Je peux augmenter l'elasticité de mes deux objets. Alors "1" c'est un peu violent surtout avec une masse comme ça, vous voyez que ça permet de gérer les rebonds. Et mon objet rebondie. À contrario, on va avoir la friction, on va se mettre à fond, si je mets beaucoup en friction, mon objet va être freiné assez vite. La friction va le forcer à dissiper toute son énergie très rapidement. Donc voilà pour les réglages des objets de corps rigides.

L'essentiel de Blender 2.7

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