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Dans cette vidéo, vous comprendrez comment le nouveau node de dynamiques de MASH, basé sur le Bullet Solver, va vous permettre de combiner les dynamiques avec les autres nodes de MASH.
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Transcription

Nous avons également le node de Dynamique, qui va permettre de rajouter des Dynamiques sur nos réseaux. Donc je vais créer un simple cube, un network. en termes de Distribute, je vais les mettre un peu plus haut. Donc je vais poser un Transform. Je vais venir créer, hop, un Locator pour déplacer tout ça. Je vais aller sur mon Editor, hop, et je vais venir rajouter un Dynamics automatiquement, vous voyez, qu'il me crée un sol. Et en node, si je vais dans l'Outliner, j'ai un BulletSolver, qui contient les informations de la simulation. Donc à quel frame je veux commencer, les Itérations, la Marge Collision, la Gravité, où est situé le sol, donc si je veux mettre le sol à 0, par exemple, je peux tout à fait. La Friction, le Rebond et le Damping du sol. Les objets qui vont servir Donc c'est très classique en termes de réglages et d'options. Vous voyez on a les Fields aussi. On peut émettre depuis des Collisions un autre Network MASH, donc ça va assez loin. Donc c'est des options assez classiques sur tous les systèmes de particules, on n'a rien d'extraordinaire mais c'est vraiment très très très très très pratique. Donc là, il se passe quoi si je fais lecture ? Eh bien il se passe que mon Network, mon réseau, il vient tomber. Voilà. Rien d'extraordinaire, mais c'est quand même assez sympa. Donc je peux venir sur mon Distribute, si je veux, pour avoir quelque chosepeut-être d'un peu plus complexe. Comme par exemple une Grid. Je vais centrer. Avec peut-être un peu moins de distance entre mes cubes. Et je vais rajouter, pour que ce soit un peu plus, marrant comme ça, ok. Donc là, si je fais Lecture : tombe, collision. Je vais mettre un peu plus de Frames pour être large, je vais vérifier que ma Playback Speed soit en Play Every Frame, Max Real Time, ça sera toujours mieux, et hop voilà, et je vois ce qui se passe, j'ai un résultat très rapide, ma simulation, ça tombe, extrêmement pratique. En termes de réglages, qu'est-ce qu'on a comme réglages intéressants là-dessus ? On peut choisir la Forme de Collision, Automatique, qu'il va choisir lui-même, ou du plus rapide au plus compliqué, Box, Sphere, Capsule, Convexe Hull, Cylinder ou Mesh. Donc Mesh il prendra le Mesh lui-même, et ça sera beaucoup plus long à calculer. Donc là, je vais le laisser sur Automatique, je vais revenir à la Frame du début, je vais pouvoir choisir la Friction, le Rebond. Si je mets beaucoup de Rebond, par exemple, et que je viens faire Play, hop, on voit, vous voyez que j'ai beaucoup de rebond. J'y suis peut-être allé un peu fort à être .8, à mon avis ça sera déjà beaucoup. Ça va encore, vous voyez que j'ai beaucoup plus de rebond sur mes objets. Donc je peux changer leur Masse, la Vélocité si je veux lui donner un peu de vélocité dès le début par exemple, pour les faire partir vers le haut avant qu'ils commencent. Hop, on va mettre un peu plus haut. Tac. Voilà et pour les faire sauter un peu sur cet axe-là, sur l'axe des Y, je peux leur dire Je peux lui dire qu'il est en train de dormir et qu'il sera déclenché que à partir d'une certaine vélocité. Pas mal d'options. Des contraintes si je veux, donc c'est assez puissant les contraintes si je viens ici. Je vais venir créer une contrainte, hop je vais revenir au début. Vous voyez que j'ai des espèces de lignes qui sont apparues, donc c'est mes contraintes qui vont contraindre mes objets et les lier. Pareil, extrêmement puissant pour faire des trucs assez sympas. Si je vais sur ma contrainte, en double-cliquant, ok. Donc en termes de contraintes, pas mal d'options. Donc Glue, qui va faire de la glue. Avec Breakable, je peux dire qu'elles vont se casser à partir d'une certaine vitesse, d'un certain impact. Ça va se détacher, vous voyez que là, à l'impact, elles se sont détachées et elles sont passées en grisé parce que mon Treshold était un peu bas. Hop, je reviens au début. Je peux leur dire de se connecter au plus près, ou toutes celles qui se touchent, ou à un point, ou à un point décalé, donc là je vais faire un point décalé, par exemple. Et je vais créer un contrôleur nul pour définir quel est ce point auquel elles sont reliées. Donc c'est vraiment extrêmement simple à chaque fois, c'est relativement logique, et là c'est connecté à un point. Si je viens faire Lecture, vous voyez que c'est connecté à ce point, ce point que si je le désire. Je peux venir l'animer sur peut-être un peu moins de 88 Frames, on va le mettre sur 50 Frames, mais je peux venir le déplacer. Et si je fais, évidemment si je mets des images-clés ça marche beaucoup mieux paraît-il. Je vais mettre un peu moins ici d'un... ici, voilà, ok. Donc là il est animé. Ok, donc si je fais Play, vous voyez que ça vient suivre ma contrainte. Donc tout ça est mélangeable avec des réseaux classiques MASH, ça permet d'aller assez loin. Je peux utiliser un Channel Random si je veux. Channel Random, qu'est-ce qu'il fait ? Il me permet d'avoir des paramètres aléatoires sur tout ce qui est proposé ici, donc les contraintes, le Bounce, donc par exemple à 1 et on est un maximum de 10 en Bounce. Donc je continue à faire mes Trace Outliners au fur à mesure. Donc si je fais ça, ils vont avoir chacun une quantité de rebonds aléatoires, donc je peux créer des Channel Random sur ce qui m'intéresse, sur le nombre de paramètres que je veux. J'ai la possibilité ici sur ma contrainte, alors j'ai des contraintes ça va venir faire du rebond, hop là. Ça fait comme un élastique, en fait, et dès que ça collide, vous voyez que ça part dans tous les sens, parce que c'est très élastique et que j'ai mis beaucoup de rebonds en aléatoire. Ou je peux en mettre une une en Custom, donc Custom, ça me permettrait, si je mets Custom, il me dit que c'est pas très bien Donc des moteurs c'est quoi ? Ça veut dire que si je mets 10 partout, par exemple, j'ai comme un petit moteur intégré sur chacun de mes objets, qui va venir bouger. Donc là ça ne marche pas des masses avec la contrainte, on le voit à la fin. Je vais agrandir un peu la timeline, et vous voyez que j'ai un moteur sur mes différentes positions, donc c'est comme si chaque objet était autopropulsé. Donc ça me permet d'avoir un petit moteur, je peux lui donner des limites si je veux. Je peux les mettre en Free par exemple, sur tous les axes. Et pareil en rotation, et là ils vont bouger sans limites. Donc je pourrais leur définir une Maximum Limit si je veux, mais là pour l'instant, ils ont des petits moteurs qui viennent les déplacer chacun indépendamment. Extrêmement puissant aussi, c'est vraiment compliqué en fait, le problème de ce node c'est que c'est un peu trop vaste, surtout quand on voit qu'on peut le mélanger avec le reste, ça permet vraiment beaucoup de possibilités. Et en plus de ça, je peux continuer à le faire affecter par différents réseaux MASH, donc ça va me permettre, en utilisant le Bias, donc en l'augmentant plus ou moins, je vais pouvoir définir par exemple si je viens mettre un Random. Donc je vais mettre un Random node avec du Random sur les positions etc. Et je peux choisir dans quelle mesure il va être affecté. Donc si je viens sur mon Dynamics, je peux venir avec le Bias, définir si je veux qu'il soit affecté ou pas. La si je viens augmenter mon Bias, il sera moins affecté par les autres nodes. Donc pareil extrêmement puissant, donc c'est le node Dynamique. On pourrait y passer des heures et des heures. Je peux utiliser également n'importe quel Field. Donc si je reviens sur ici on utilise n'importe quel objet autre qu'un Network MASH comme collider, et je peux également utiliser n'importe quel Field, qu'on trouve pour les FX à mon réseau de Dynamiques. Donc là, on pourra utiliser tout ce qu'on a dans Fields/Solvers, on a Air, Drag, Gravity, Turbulence si je veux, ce qui permet vraiment d'aller très très loin encore une fois. de monter avant de descendre. Si je vais dans Custom, je peux faire des moteurs. de changer en milieu de simulation.

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Date de parution :18 août 2017

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