L'essentiel de CINEMA 4D R18

Éclairer le vaisseau spatial

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Mettez en œuvre les différents concepts abordés précédemment pour éclairer votre vaisseau spatial. Dans cette vidéo, vous commencerez par l'éclairage global.
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Transcription

Retrouvons notre vaisseau que nous allons maintenant éclairer. Si on lance un rendu on pourrait trouver que l'aspect général n'est pas trop mal. Effectivement il l'est, ce modèle est principalement constitué de réflection et notre ciel assure la réflection. Néanmoins remarquez un petit peu comme tout manque un peu de volume, il n'y a pas d'ombre projetée. Notre pot d’échappement devrait projeter une ombre sur le corps et également l'intérieur du cockpit est totalement éclairé, ce n'est pas très naturel. Notre antenne ne projette aucune ombre et ne donne pas vraiment l'impression d'être fichée à l'intérieur du vaisseau et le becquet à l'arrière également ne projette rien. Donc, nous n'avons fait que la moitié du travail, s'arrêter ici serait vraiment une erreur. On va donc commencer l'éclairage. Le problème avec un modèle qui est déjà texturé comme celui-ci, c'est que notre texture nous trompe. Pour vraiment se rendre compte des ombres et des volumes il va falloir utiliser un matériau neutre. Heureusement CINEMA 4D a prévu ce cas de figure. Si vous cliquez ici sur les paramètres de rendu voyez que nous avons ici un paramètre Substitution des matériaux. Je vais l'activer. Je vais maintenant dans mon gestionnaire de matériau créer un nouveau matériau, matériau neutre, gris à 80%, maintenant je vais le faire glisser ici, dans matériau de substitution. Ce que ça va faire, c'est que quand je lance un rendu tous les matériaux vont être remplacés par ce matériau neutre, à l'exception ici de certains canaux tels que la transparence le relief, le normale, les alphas. En l’occurrence je vais enlever le relief qui ne me sert pas à grand chose de même que normale, alpha et déplacement. Par contre je vais garder transparence, ce qui va m'assurer de garder ma vitre, ici, transparente. Je vais fermer cette fenêtre et si je lance un rendu nous voyons effectivement notre fusée blanche. Dons ça va être très bien pour pouvoir tester vraiment notre éclairage. On va donc commencer à créer une première lumière. Vous créez votre lumière ici. Je vais tout de suite changer cette lumière à une lumière surfacique, je vais dans généralités et type, on va passer à surfacique. Notez que j'aurais très bien pu également laisser appuyé ici et prendre directement une lumière surfacique. Cette lumière surfacique est au centre de l'univers. Voyez qu'elle commence à éclairer la scène et si je lance un rendu, nous obtenons ce résultat très étrange. Effectivement maintenant ma lumière a remplacé ma lumière par défaut, elle ne projette pas d'ombre donc elle réussit à éclairer l'objet à travers l'objet, c'est très étrange. Je vais sortir ma lumière. Remarquez que l'axe Z orienté par ici, nous donne la direction dans laquelle notre lumière éclaire. Je vais continuer à la monter par ici et on va l'orienter un petit peu par là. Ensuite j'appuie sur R et on va l'orienter un petit peu de cette manière. Maintenant j'aimerais viser précisément à quel endroit je veux éclairer. On pourrait le faire effectivement en utilisant les quatre vues. Si je clique sur le bouton du milieu, on passe aux quatre vues. Et si j'appuie sur Alt+H, je vais avoir un cadrage de la scène de mon objet indépendamment de tout le reste. Si je dézoome un petit peu nous voyons effectivement que notre lumière est orientée par ici. Néanmoins je vais vous montrer une petite astuce, dans la fenêtre principale, dans laquelle je reviens en cliquant sur le bouton du milieu, c'est la possibilité de cadrer directement comme si nous étions la lumière. Cela marche comme ceci : vous êtes la lumière, maintenant je vais dans Caméras et je demande de Lier la caméra à l'objet actif, maintenant je suis la lumière. En me déplaçant et en m’orientant je suis en train de cadrer précisément ma lumière. Pour vous rendre compte si je passe dans les quatre vues et je me déplace, voyez que ma lumière change, ce qui me permet de viser précisément à quel endroit je suis en train de travailler. Donc je vais m'orienter par ici. Une fois que j'ai terminé, c'est très important, n'oubliez pas dans caméras, ici, de passer à Utiliser caméra, Caméra de la vue. Nous voyons notre angle et nous apercevons ici le reflet spéculaire. Si je lance un rendu, nous voyons que nous avons cette éclairage général qui est intéressant parce que nous avons cette partie-là éclairée, voyez également que les pots d'échappement sont éclairés par le haut, ce n'est n'est pas mal du tout. Voilà, bien sûr, ça ne suffit pas pour le moment. Il y a encore d'autres réglages à faire à commencer par mon atténuation. Je vais aller dans Détails, je vais chercher en bas Atténuation et on va passer en Carré inverse. Voyez que mon atténuation fait que mon objet est moins éclairé. Je vais augmenter le rayon déclin jusqu'à faire apparaître la sphère de contrôle. J'attrape ce petit point, je l'emmène précisément ici. Nous avons 100% d'illumination qui va vers cet endroit-là. Si je lance un rendu, nous voyons que nous avons l'éclairage qui est un peu plus diffus. Néanmoins ça manque encore de corps puisque effectivement il va falloir créer une lumière pour déboucher tout ça. Je n'ai cependant toujours pas terminé, je voudrais également rajouter une ombre. Donc je vais aller dans les Ombres et je vais chercher Ombres surfaciques. On va encore lancer un rendu, mon ombre a un effet assez net, mon pot d’échappement n'est plus éclairé, c'est assez logique puisqu'il est caché par le corps, et nous voyons également notre radiateur ici qui projette une ombre, et nous voyons également l'ombre du becquet, et je trouve que notre angle n'est pas trop mal. Je vais laisser tel quel et maintenant on va créer une deuxième lumière. Cette première lumière, je vais l'appeler Keylight. Pour ceux qui ont déjà fait de la photo voyez dans quelle direction nous orientons on est en train de créer un éclairage en trois points. Je vais donc créer une deuxième lumière et je vais passer directement à la lumière surfacique. Ma lumière surfacique apparaît ici, maintenant je vais l'orienter par là et l'orienter tout de suite dans cette direction. Ensuite je vais à nouveau recourir à mon astuce qui est dans caméras, lier la caméra à l'objet actif. Maintenant je suis la lumière, je vais commencer à l'orienter et je voudrais justement l'orienter par ici. Cette fois-ci je vais mettre vraiment loin puisque cette lumière va être la fill light. Je profite d'être dans cette vue pour cette lumière, pour aller dans Détails et puis passer à nouveau une atténuation en carré inverse. Et je vais tout de suite augmenter ici le rayon de déclin, je l'augmente. On va sortir de cette vue, donc je vais dans utiliser caméra, caméra de la vue, et je vais augmenter encore le rayon. Ça serait certainement plus facile dans la vue de haut, par exemple, voilà, donc je l'emmène par ici et je l'emmène environ jusque là. Je ne le fais pas toucher, de cette manière j'aurais une intensité lumineuse d'environ 80-70% par ici. Je reviens dans cette vue. On va lancer un rendu et voyez effectivement, ça a fait son office, ça a débouché les ombres. On voit d'ailleurs apparaître nos ombres un peu plus précisément puisque je donne un peu de matière à la faire apparaître. Alors je trouve que c'est trop clair, donc je vais dans généralités et je vais baisser son intensité, on va baisser jusqu'à 70%. Je relance un rendu et c'est mieux, je vais encore descendre. Très bien, voyez le volume apparaît et notre keylight, ici, nous donne un côté beaucoup plus caractérisé de ce côté-là. La fill light ne sert qu'à déboucher les ombres. Maintenant cette lumière que je vais d'ailleurs nommer Fill, je vais lui faire apparaître une ombre. Je vais dans Ombres redemander surfaciques. Alors la règle : une lumière fill light généralement vous allez aller dans détails et utiliser justement un rayon de lumière très large, de cette manière, la lumière va être très diffusée et les ombres vont être très diffuses. Regardez ce qui se passe si je mets par exemple 10 cm. Je lance un rendu, mon ombre est très nette, voyez que ça a une influence énorme sur la scène. Je vais faire l'inverse et on va passer de 10 cm à 500 cm. Voyez que ma lumière est beaucoup plus diffuse. Nous avons une intensité qui est atténuée et on crée enfin le volume, on le rajoute encore puisque nous avons cet ombrage par ici qui donne du corps à l’ensemble. Là je vais encore augmenter la taille, on va passer à 1000, ce qui me crée cette ombre encore plus diffuse, voilà, ce n'est pas mal, j'aime bien ces réglages. Nous avons déjà notre éclairage de base. Alors généralement on a la lumière à trois points, il y a une troisième lumière. Vous n'êtes pas forcément obligés d'utiliser la troisième lumière. En l’occurrence je trouve qu'ici avec deux lumières nous ne sommes déjà pas trop mal. Dans la vidéo suivante on va voir comment maintenant travailler un petit peu le spéculaire et rajouter et remettre les matériaux en place.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

Exploitez toute la puissance de CINEMA 4D. Prenez en main l'interface, utilisez les splines​ et les matériaux​, effectuez des modélisation​s​ polygonale​s​, ​ajoutez de la lumière, etc.

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