L'essentiel de CINEMA 4D R18

Donner l'aspect du fer

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Dans cette séquence, vous allez créer un deuxième matériau métallique. Vous manipulerez également le paramètre Rugosité.
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Transcription

On continue avec nos matériaux et on va maintenant s'occuper des rétroviseurs ainsi que du becquet arrière. Alors, rétroviseur, je le vois bien avec un métal un peu plus rugueux que le chrome de nos pots d'échappements. Donc, en bas, je vais dans Créer, Nouveau matériau. On va appeller ça Fer. Je double-clique afin de le voir en grand. Dans couleur, à nouveau, je vais mettre quelque chose de très sombre. Dans Réflexion, même principe : je supprime ma spécularité par défaut pour ajouter un calque GGX propre. Dans le GGX je vais tout de suite aller chercher la Rugosité. Si je mets 23 %, voyez tout de suite le résultat. Vous pouvez agrandir cette fenêtre en faisant un clic droit, et ensuite, afficher dans une fenêtre, ce qui permet de mieux le voir. Evidemment, plus vous aurez une forme grande, plus le rendu va être long. Alors, regardez ce qui se passe quand je baisse la rugosité. On revoit apparaître notre motif de réflexion. Concrètement à 0 % nous avons une réflexion totalement miroir. Telle que celle, qu'on peut avoir avoir du chrome ou un simple miroir. Dès que vous mettez quelques pour cents, vous allez flouter ces réflexions. C'est pour simuler les microsurfaces qui sont sur n'importe quel matériau. Ces microsurfaces vont disperser les rayons lumineux et flouter l'image. A partir de 3 %, on voit déjà un résultat intéressant. Voyez les espèces de petits points qui n'étaient pas là avant. A partir de 8 %, on se rend vraiment compte qu'il y a une rugosité, qui est sur notre métal, qui commence donc avoir l'air de plus en plus rugueux. Dès 27 %, on commence à tomber sur du métal qui ne ressemble plus tellement à du métal. On reconnaît la réflexion ici. On ne peut plus rien vraiment reconnaître. Au-delà de 50 %, ça ne sert pas à grand chose, parce qu'on obtient presque le même résultat qu'avec une couleur blanche. Généralement, vous allez faire attention avec ces résultats. Il faut savoir, qu'on peut mettre une texture dans le canal de rugosité. C'est une manière avancée de se servir du canal de réflexion qui demande certains concepts qu'il faut d'abord bien appréhender avant de pouvoir les manipuler. Là, je vais refermer cette texture et on va se limiter à quelque chose de simple. Je vais amener à 20 % la rugosité. Vous avez un espèce d'affichage ici, une prévisualisation de ce que donne cette rugosité. Voyez ici ça, ce sont les highlights : les lumières fortes ce qui correspond à ce que nous voyons ici. Ensuite, nous voyons une espèce d'étalement. En bas, vous voyez également quelque chose d'intéressant, C'est l'intensité spéculaire. L'intensité spéculaire correspond aux réflexions qui sont dues à nos lumières dans la scène. Pour le moment, on n'a aucune lumière, cependant, quand vous n'avez aucune lumière dans la scène, vous avez une lumière par défaut qui éclaire. Vous verrez ça plus en détail dans le chapitre consacré à l'éclairage. Je vais laisser tel quel. Pour le moment je suis content de mes réglages. Et je vais laisser rien d'autre à part évidemment, le fresnel du calque. Je vais chercher en bas, et dans Fresnel je cherche Conducteur. Et dans les préréglages, nous avons le Fer qui s'apprête particulièrement bien à la situation. Je vais fermer la fenêtre et fermer ici aussi. Maintenant je vais pouvoir le passer sur mon rétroviseur. Le rétroviseur se trouve là. Je fais glisser à cet endroit. Et voici notre résultat. Alors, tant que j'y suis je veux continuer à le faire ailleurs. Et en effet, on va les mettre par exemple sur les boulons. Alors, une manière de dupliquer une texture consiste à prendre d'ici le tag. J'appuie sur ctrl. Et voyez que je la déplace, ici sur le boulon. Faites attention, parce qu'en faisant ça vous allez également dupliquer et copier les paramètres de projection que vous avez ici. Alors, comme je suis en Projection UV ce n'est vraiment pas grave. Relancez un rendu pour voir à quoi ça ressemble. Et voyez que l'aspect de mon rétroviseur est assez différant de celui de mes pots d'échappement. J'aimerais faire un petit réglage là-dessus, je vais prendre le Fer. Dans réflexion nous avons ici les 100 % l'intensité de réflexion. Je vais le baisser pour simplement atténuer un petit peu ma réflexion. Je relance le Rendu. Et voilà. Du coup il est un petit peu moins réfléchissant que celui-ci. On va continuer avec nos matériaux et je voudrais maintenant m'occuper du becquet arrière, l'aileron. Et je voudrais mettre cette fois-ci une sorte de plastique. Bon, je vais créer un nouveau matériau que je vais appeller plastique. Je double-clique afin de le voir. Dans la couleur je vais chercher un bleu. Dans la réflexion je supprime ma spécularité par défaut. Et on va ajouter un Beckmann cette fois-ci. Le Beckmann se prête particulièrement bien au plastique. Voyez qu'il est par défaut à 100 % de réflexion, et donc, recouvre totalement la couleur qui se trouve en dessous. Je vais aller chercher le fresnel, mais cette fois-ci, je vais chercher l'autre type de fresnel : le Diélectrique. Le diélectrique est parfait pour les matériaux tels que les plastiques et également les couches réflectives, tels que des vernis qu'on peut avoir par dessus des matériaux. Donc, là, je mets Diélectrique. Et dans les préréglages vous allez voir plusieurs préréglages. Vous voyez, par exemple le Verre, l'Eau, le Saphir. Voyez que ce ne sont pas des métaux. Je vais laisser tel quel, à 1.33, 1.35 qui est un très bon réglage. Je vais fermer et je voudrais appliquer maintenant sur le becquet. Le problème c'est que le becquet est incrusté à l'intérieur de mon fuselage. Si je fais glisser mon plastique sur le fuselage entier, tout mon matériau est appliqué à l'ensemble. Moi, je voudrais qu'il ne s'applique que sur cette partie-là. Alors, pour restreindre une texture à une sélection, c'est assez facile. Je vais prendre ici mon mode Arêtes. Je suis bien sur mon fuselage. Et je vais chercher maintenant l'arête qui correspond à ça. J'appuie sur Q afin de désactiver momentanément notre surface Subdivision. Et je vais appuyer sur UL pour passer en mode Sélection boucle. Je prends cette boucle. Et je vais chercher cette boucle ici en appuyant sur majuscule. Maintenant nous avons ces deux boucles. Ensuite, dans Sélectionner je vais aller chercher la Sélection de remplissage UF. F pour fill. UF qui va me permettre de sélectionner tout ce qu'il y a au-dessus ou en dessus. Et maintenant j'ai ma sélection complète. Je vais maintenant aller dans Sélectionner et on va Enregistrer la sélection. Maintenant je vais chercher mon tag de matériau. Et voyez, ici limiter la sélection. C'est le tag que je viens de créer. Je le fais glisser, je le pose à cet endroit. Et voilà. Ma texture de plastique n'est appliquée que sur le becquet. Maintenant je vais pouvoir activer l'ensemble. Et si je lance un Rendu, voyez bien que ma texture de plastique n'est apparente qu'à cet endroit-là. Et on voit typiquement l'effet du plastique. Cette réflexion sur le côté qui est très intéressante. C'est typiquement l'effet du fresnel qui fait que c'est plus réfléchissant sur des surfaces rasantes, comme c'est le cas du haut du becquet. Alors que cette face-là, qui est quasiment en face de nous ne reflète pas grand chose. Celle-ci, un petit peu plus sur le côté, donne également de la réflexion.

L'essentiel de CINEMA 4D R18

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