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La diversité des matériels est au centre du développement sous Android. Découvrez les outils à votre disposition pour la prendre en compte.
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Transcription

Étudions l'environnement matériel d'Android. On peut voir sur le site officiel qu'il y a plusieurs types d'appareils compatibles, alors on nous parle des montres, des téléphones, des tablettes, des télés, des autos, puisque dans les voitures on peut avoir des ordinateurs de bord sous Android. Il y a aussi des appareils photo, d'autres types d'appareil un peu moins répandus Mais dans tous les cas, ce qui est évident à la vue de cette page, c'est qu'on a un environnement qui est très hétérogène. Notamment en terme de connexion, par exemple. Certains seront connectés en WiFI, certains ne seront pas connectés du tout. D'autres seront connectés peut-être en 3G, ou en 4G ou en Edge, ou avec une connexion justement, qui est instable, qui coupe sans arrêt. Et donc pour toutes ces caractéristiques-là, il faut vraiment tenir compte dans vos développement d'applications, des cas d'erreur et des cas particuliers que vous pourriez avoir, si vous décidez de supporter un device ou un autre. Donc il est vraiment important de prendre en compte ces caractéristiques lorsque vous développez vos applications. Au-delà de la connectivité, il faut savoir qu'en fonction des appareils, même si vous vous contentez de la catégorie par exemple, téléphone, bien tous ne sont pas équipés d'un GPS, tous n'ont pas le NFC, par exemple ou des gyroscopes, etc. En fonction des besoins que vous aurez matériellement, il faut tenir compte que certains appareils ne les auront pas. et donc il faut vraiment garder ça en tête. Au-delà de la connectivité et des caractéristiques physiques, on a la notion de taille d'écran. Entre un téléphone et une tablette on aura quelque chose de différent Et ce qui est vraiment important decomprendre, c'est la notion de densité d'écran. Je vous explique. On va prendre l'exemple d'une tablette et d'un téléphone. Un téléphone de 4,5 pouces, par exemple et une tablette de 10 pouces. En fonction des appareils, vous aurez une taille différente, et une résolution différente. Alors là on a un téléphone qui est relativement haute densité sur la gauche et une tablette relativement basse densité. Type tablette 10 pouces standard en 12080 par 800 pixels. Ce qu'on peut voir là, c'est qu'on a une résolution de 320 dpi pour l'appareil de gauche et une résolution de 160 dpi pour l'appareil de droite. Si je veux afficher du contenu, dans cet appareil-là, et que je définis dans mon application Android des dimensions en terme de pixels, il est évident que lorsqu'on va arriver sur la tablette de droite, puisque la résolution est deux fois inférieure, bien disons que les 600 pixels de mon image bleue vont être étirés, puisque 600 pixels c'est relativement petit sur un écran de haute densité, mais ça fait beaucoup plus grand sur un écran de faible densité dans celui-ci ce serait le double, donc il serait deux fois plus large donc on aurait quelque chose de déformé. Si on veut arriver à ce résultat-là, c'est à dire garder les mêmes tailles peut importe la résolution de l'écran, il faut utiliser une mesure indépendante de la densité. Donc comment ça fonctionne ? Sur le matériel, vous avez plusieurs informations au niveau de l'écran. La première chose, c'est la taille de l'écran. On a plusieurs catégories de taille d'écran. En général on ne demande pas à connaitre la taille exacte en pouces, on va essayer de réfléchir en terme de taille et de classe. Donc on a small, normal, large, extra large. Et donc ces tailles, alors vous pouvez le voir sur le schéma qui est en-dessous, elles sont précisées par le fabricant. C'est à dire qu'il y a une certaine marge de manoeuvre là-dedans, par exemple un appareil de 4,5 pouces, peut choisir d'être dans la catégorie large ou normale, c'est le fabricant qui décide lorsqu'il crée son appareil, de dire, et bien voilà, c'est un écran peut-être, de 7 pouces, que je mets dans la catégorie large. Ou alors un écran de 7 pouces dans la catégorie extra-large Tout dépend du ratio etc, et de son choix personnel. Au-delà de la notion de taille physique, on a la notion de densité dont on vient de parler à l'instant. C'est à dire que, on a plusieurs catégories de densité. Avec le ldpi, mdpi, hpi, xhdpi etc etc, on peut voir qu'on a des coefficients multiplicateurs, sachant que le mdpi, c'est les bases d'étalonnage ça équivaut à 160 points par pouces, et on voit, j'ai marqué les coefficients multiplicateurs, par exemple xhdpi, ce sera le double. Donc le téléphone qu'on a vu tout à l'heure était en xhdpi alors que la tablette était en mdpi. Prenons une image, si en mdpi, elle prend une résolution de 100 par 100 pixels, vous devez si vous voulez supporter les écrans hdpi, la fournir aussi en 200 par 200, pour du xhdpi. Et pour du hdpi simple, ce sera coefficient multiplicateur de 1,5 150 par 150 J'ai grisé le ldpi puisqu'effectivement il y a de moins en moins d'appareils qui supportent cette résolution-là. Je vous la donne à titre d'info, si vous voulez vraiment exhaustif, vous pouvez fournir vraiment toutes les tailles mais généralement si vous fournissez au moins le mdpi ça commence déjà à être bien En tant que développeur lorsque vous allez concevoir vos interfaces graphiques et notamment vos layouts que l'on verra plus tard, vous devez fournir des tailles pour les éléments, par exemple un bouton ou un champ texte, ou autre, il est absolument déconseillé d'utiliser des tailles en pixels, vous pouvez le faire, mais il y a très peu d'intérêts, pour les raisons que je vous ai expliqué tout à l'heure, c'est à dire que si vous parlez en terme de pixels, en fonction de la résolution de l'appareil, vous aurez des images déformées. On va toujours parler en density independant pixel, donc en dp et ça serait comme si vous concevez votre interface en mdpi vous imaginez tout comme ça, et automatiquement si l'appareil est en xhdpi, c'est le système qui va convertir vos dimensions, qui va dire, si la personne va demander 100 dp, et que je suis en xhdpi, et bien je prends 200 pixels c'est pas vous qui le ferez, c'est l'appareil qui va le faire pour vous. Si vous voulez plus d'informations sur ces supports de taille d'écran et plusieurs exemples de comment utiliser tout ça, vous avez le lien vers la documentation officielle de Google, avec tout un guide beaucoup plus complet, malheureusement il est en anglais, mais déjà, si vous avez compris ce qu'on a vu ensemble, vous pourrez sans problème concevoir des applications indépendantes de la résolution de l'écran.

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Logiciel :
Android Android 5
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Date de parution :17 mars 2016

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