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Différencier les matériaux diffus et brillants

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Les matériaux de type diffus et de type brillant vont simuler la façon dont vos objets réagissent à la lumière.
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Transcription

Nous allons maintenant voir les matériaux. C'est ce qui va dicter comment notre objet va réagir à la lumière. ce qui va la reféter et ce qui va l'absorber. Est-ce qu'elle va passer à travers. Grâce à divers réglages on va pouvoir simuler tous les types de matériaux On va pouvoir simuler la peau humaine. du caoutchou, du métal, du plastique. du bois, vraiment touts les types de matéraiaux que l'on désire. Alors pour commencer, on va déjà agrandir cette fenêtre. et je vais aller dans l'onglet des matériaux. Donc les matériaux à notre disposition vont changer selon suivant le moteur de rendu que je sélectionne ici. Je vais partir sur les matériaux de cycle. Je vais pouvoir créer un nouveau matériau en cliquant ici. Il va être automatiquement affecter à mon objet. alors que pour l'instant il n'avait pas de matériau. Je peux passer ici en mode matériau pour voir ce que ça donne si je change de couleur ici vous voyez que ça change en temps réel. J'ai la possibillité de créer un noveau matériau en cliquant sur + et je peux sélectionner Nouveau Alors vous voyez que là, la deuxième fois vu qu'il a déjà un matériau maintenant ça ne lui a pas attribué ce matériau si je veux lui attribué je vais passer en mode édition et tabulation Je vais passer en mode face Et si par exemple je veux attribuer ce matétriau à cette face, je vais cliquer sur assigner Vous voyez que là, mon objet se voit assigner deux matériaux Et je pourrai y assigner autant de matériaux que je veux A condition d'en avoir un par face. Alors on va revenir là dessus, je vais lui appliquer lui. Je vais revenir en mode objet. et je pux pour l'instant supprimer ce matériau. On va avoir accès à la pré-visualisaion ici qui va nous permettre d'avoir un apperçu des propiétés physiques de notre matériau Comment il va donner dans une scène déjà définie. On va pouvoir choisir parmi plusieurs types d'apperçu, donc sur un plan. Une sphère, un cube, la tête de singe, sur de l'herbe. Donc ça va nous permettre de vraiment voir comment réagi notre matériau très rapidemenent sans avoir besoin forcément de lancer un rendu Alors là, je vais quand même venir me mettre comme ceci, je vais lancer un rendu avant ça Je vais augmenter un peu l'intensité de ma lumière et je vais appuyer sur F12 pour lancer un rendu. Donc pour l'instant j'ai un matériau de type diffus si je reviens dessus. Je qvois que dans surface, je peux cliquer sur une liste de plusieurs types de matériaux différents à ma disposition. Celui qui est aattribué par défaut c'est le BSDF diffus. Donc BSDF, ça signifie: Bidirectional Scattering Distribution Fonction C'est un terme un peu barbare, en fait c'est un algorythme qui va définir comment les rayons lumineux vont heurter notre objet Comment ils vont être dispersés etc. Donc là il est de type diffus, c'est à dire que les rayons lumineux sont dispersés sur notre objet et cela nous donne un éclairage diffus Vous voyez que je n'ai pas de ma lumière de ma source lumineus sur mon objet. En terme de réglage on pourra régler sa couleur et sa rugosité. La rugosité permet de simuler au niveau microscopique la structure de notre objet. Si l'objet est extrèmement lisse donc une rugosité à 0 La lumière est dispersé alors en mirroir par exemplec'est extrêmement lisse C'est réfléchissant, donc ça sort un peu du cadre de cet exemple. Alors qu'à contrario si on a une surface comme de la terre séchée. On va avoir beaucoup de microaspérité qui vont faire rebondir dans tous les sens nos rayons lumineux. Donc la rugosité vas nous permettre de simuler ceci. Vous voyez là j'ai un objet rugueu. Je n'ai plus du tout le même résultat que ceci. Les rayons lumineux et rebondissent dans tous les sens. Donc ça ça va être mes réglages principaux. Je peux également utiliser d'autres types de matériaux. Alors je vais pouvoir cliquer ici et faire par exemple un BSDF brillant pour avoir des réflexions. Donc vous voyez que je n'ai plus du tout le même résultat. Je vais avoir des réflections maintenant. Alors vu que la réflection à 1 mes réflections sont toutà fait floutés. Si je me mets à 0 je vais avoir ici des réflections. Vous le voyez ici extrèmement nettes. Si je lance un rendu ici. Vous voyez que je n'ai pas grand chose parce que je n'ai rien dans mon environnement pour se refléter sur mon objet Alors ce que je peux faire. c'est que je peux venir utiliser un arrière plan. et je pourrai utiliser une texture d'environnement. pour avoir quelque chose qui vient se refléter sur mon objet. Voilà je opurrai utiliser cette texture et si j'appuie sur F12 maintenant. Vous voyez que ma texture HDMRI se reflète sur mon objet. Alors je vais revenir sur l'onglet matériaux Ce qui est très important et ce qui va nous permettre de simuler pas mal de matériaux différents c'est leur rugosité Le flou des réflections. Parce que je veux des réflections extrêmement nettes. Donc une surface très très lisse. Ou une réflection qui va être floutée. Une surface avec plein de petites aspérités dessus. et que là je vois bien nettement les réflections donc je peux venir un peu plus bas pour voir ce que ça donne et je vais avoir des réflections Mai un peu flouté, mais ça va ajouter un peu de contraste dans mon image. Ce réglage ici, c'est la fonction de distribution On va voir plusieurs modes pour gérer les réflections donc ça fera de légèrs différences donc vous voyez que ça n'a pas non plus une influence accrût sur notre objet. au fur et à mesure n'aura pas changé mais les autres modes vont être relativement semblables.

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