3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Dessiner la vitre avant

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Le feu avant est composé de plastique transparent. De la même façon que pour le feu arrière, vous allez créer un matériau qui comporte de la transparence.
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Transcription

Nous allons passer maintenant au feu avant. Donc nous allons commencer par la partie transparente ici. Donc même principe, vu que c'est transparent, je vais venir rajouter un modificateur de type Arnold Properties et dans General, je vais venir cocher et décocher le Opaque pour bien spécifier que c'est un objet qui va être transparent. Je vais ouvrir avec la touche M mon éditeur de matériaux et je vais venir créer un nouveau Standard Surface. Donc je vais l'appeler toujours avec le même préfixe, vitre_phare_avant. Donc en termes de réglages, je vais venir mettre la Base à 0. On va mettre une Specular. Je vais légèrement teinter ma spéculaire dans les tons un peu beige orangé, comme ceci. Pour que ce soit un peu plus intéressant, je vais passer la Roughness à 0 pour avoir des spéculaires nettes. Et je vais venir activer le Thin Walled pour bien lui dire que c'est un matériau, c'est un objet qui n'a pas d'épaisseur. Je vais activer la transmission, je vais passer la Transmission à 1 pour le rendre entièrement transparent et je vais venir l'appliquer à ma vitre avant, ici. Maintenant, si je viens refaire un rendu, je devrais avoir quelque chose de transparent au niveau de mon phare avant. Et maintenant, on voit l'intérieur. Donc cela m'a permis de créer un matériau entièrement transparent sur mon phare avant. Donc je vois un peu ce qui est à travers la modélisation qui se trouve derrière la vitre de ce feu avant.

3ds Max : L’éclairage, les matériaux et le rendu d’une voiture

Mettez en place l'éclairage, appliquez une lumière de face et définissez les matériaux de la scène. Configurez les paramètres de rendu et ajoutez un réglage volumétrique.

1h17 (20 vidéos)
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Date de parution :25 avr. 2018

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