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L'essentiel de Blender 2.7

Déplier la couture et exporter des UV

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Dans Blender, il est possible de découper les UV avant de les déplier. Vous pouvez aussi recoudre certaines parties si cela est nécessaire.
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Transcription

J'ai également un autre mode de dépliage à ma disposition, que nous allons voir sur notre cube. Je vais passer en mode edit et j'ai à ma disposition le mode déplier. Donc je vais cliquer dessus, et ce qui se passe c'est que j'ai un unique carré. Le mode déplier va se rapprocher de ce que l'on a en couture. Une analogie pas trop mauvaise, imaginons que nous avons ce cube devant nous et on appuie avec la main dessus pour l'écraser. Du coup là, pour l'instant, vu que tout est attaché mon objet s'écrase sur lui-même, si je pousse avec la main verticalement en posant la main dessus, je vais arriver à ce résultat. Si par contre, je commence à découper, si je prends mon ciseau virtuel et que je découpe des arêtes, si je fais bien ma forme de découpe en appuyant je me retrouverai avec uniquement une seule pièce et tout déplié. Donc pour découper avec nos ciseaux virtuels ça va être l'option marquer couture UV qui va marcher en mode arête. Donc je peux sélectionner des arêtes, on va voir ce que ça fait si je sélectionne toutes mes arêtes. Donc je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et je vais marquer couture UV. Vous voyez que l'affichage a changé, je me retrouve avec des arêtes rouges pour bien me montrer qu'elles ont été découpées. Maintenant je peux réeffectuer mon déplier et il va tout séparer. Pour les recoller ensemble, là j'arrive à peu près au même résultat que projection cubique, si je voulais les recoller ensemble, je vais passer en mode arête, si je prends cette arête, je vais les éloigner un peu pour que ce soit un peu plus clair. Donc je les sélectionne avec le clic-droit, je les déplace avec G et je valide avec le clic-gauche. Donc si je repasse en mode arête, et que je sélectionne une arête, je peux appuyer sur la touche V il va me proposer de coller mes faces ensemble. Vous voyez que la couleur d'affichage à changer, c'est en vert, et il me montre qu'il va coller ici. Donc je fais un clic-gauche pour valider. Je peux prendre une arête suivante, V, je vais prendre cette arête, je vais appuyer sur V; cette arête, je vais appuyer sur V; cette arête, je vais appuyer sur V; Et là vous voyez que je n'ai plus qu'une pièce. Donc en terme de couture, j'ai nettement moins de coutures et ça sera beaucoup plus simple pour moi de venir peindre dans un logiciel, parce que du coup j'aurai moins d'interruptions dans ma texture. Je peux tout sélectionner avec le mode Île, donc là on voit bien l'intérêt du mode Île il m'a pris toute ma pièce d'un coup là où le mode face, évidemment, n'aurait sélectionné qu'une face. Je vais évidemment appuyer sur A pour tout sélectionner et Ctrl+P pour placer tout ça correctement. Donc là c'était un peu laborieux puisqu'il a fallu que je découpe toutes mes parties pour les recoller ensemble par la suite. Donc je peux faire quelque chose d'un peu plus sympa. Je vais revenir dans cette vue je vais passer en mode arête, je vais tout sélectionner, je vais effacer mes coutures, voilà vous voyez que je n'ai plus de coutures, et je vais venir sélectionner à la main ce qui m'intéresse, donc je vais sélectionner comme ceci et je vais relier les deux, et je vais découper de cette façon : marquer couture UV et je vais déplier. Alors évidemment si je sélectionne tout, je repasse en mode face, et je vais tout sélectionner et je vais déplier, et là, en beaucoup moins de clics j'arrive au même dépliage. Si je vous ai montré comment recoller mes arêtes pour les découper, on va passer en mode arête, je vais sélectionner une arête et je vais appuyer sur la touche Y, et maintenant je peux venir en mode face, j'appuie sur G, alors il me l'a pas pris, je vais prendre ma face, j'appuie sur Y, voilà il faut être en mode face, j'appuie sur G et ma face est détachée. Je prends cette face, j'appuie sur Y, j'appuie sur G et je peux la déplacer, elle a été découpée. Evidemment, pour la recoller, je peux passe en mode arête, je prends mon arête, j'appuie sur V, et je viens recoller mes faces entre elles. J'ai également un autre mode ui va automatiquement découper, ça va être le mode UV-projection intelligente (?). Donc je vais vous le montrer sur un objet un peu plus complexe, je vais supprimer mon cube, maj+A et je vais créer le singe. Voilà, donc c'est un objet un peu plus complexe. Donc je vais venir avec Tab en mode edit et je vais faire une projection intelligente. Donc, en fait, il va me proposer plusieurs options : l'angle pour découper, ma limite d'angle, plus il est grand moins j'aurai de morceaux mais plus j'aurai de risques de distorsions; la Marge d'île ça va être l'espacement entre mes différentes îles; et le poids de l'aire ça va être la taille des faces. Donc je vais venir cliquer avec les paramètres par défaut. Voilà donc vous voyez qu'il a automatiquement découpé, en fonction de l'angle qu'il y a entre mes faces, donc là on était à 66 degrés de limite d'angle. Ce qui est bien c'est qu'après avoir effectué mon dépliage je peux changer les options et voir ce qu'il va me faire. Donc plus l'angle est grand, moins j'aurai de morceaux mais plus j'aurai de distorsions. Plus il est petit plus il va découper en petits morceaux, vous voyez qu'il découpe de plus en plus, de plus en plus, si je mets quelque chose de très bas je vais avoir pleins de morceaux, voilà vous voyez qu'il l'a découpé en énormément de morceaux individuels. Donc évidemment, peindre une texture par-dessus ou plaquer une photo par-dessus dans un logiciel d'édition d'image, bah là ça va pas être la fête, on va voir des coutures de partout entre chaque face et on verra bien que ce n'est pas très cohérent. Si je commence à mettre quelque chose d'un peu plus élevé, vous voyez que j'ai nettement moins de morceaux et que ça sera beaucoup plus simple pour moi de peindre par-dessus, ne serait-ce que par le fait que l'on reconnaisse un peu mieux les formes là-dedans. Donc la marge d'île ça va permettre de définir l'espacement, entre mes différents morceaux, et le Poids de l'aire ça va être pour la taille des faces. Voilà donc c'est avec ces options qu'on va pouvoir très rapidement déplier un objet. Quand on a fini de déplier nos UVs, une fois qu'on est content du résultat et que l'on veut passer à l'édition de ces UVs, pour pouvoir peindre par-dessus. C'est relativement simple, on va aller dans le menu UVs en bas et on va choisir exporter disposition UV. Donc il va nous proposer l'endroit où on veut l'enregistrer. On va avoir tous les UVs, les UVs modifiés, le format PNG, EPS ou NVG, et très important la taille, quelle taille nous allons vouloir exporter nos UVs. Pour sélectionner la taille, en fait, ça va dépendre de si votre objet est gros ou pas, et surtout à quelle distance de la caméra il va être. Si la caméra est très très proche on va choisir des UVs avec une taille assez grande pour ne pas que ça pixellise, c'est-à-dire que si on vient zoomer sur un objet, qu'on a une résolution, on fait en rendu, imaginons que notre scène finale sera en Full HD, donc en 1920x1080 et que la caméra est zoomée très très proche d'un objet, bah il faudra quand même une assez grosse résolution. Donc on peut taper dans les 8192x8192, en général on va utiliser de l'hexadécimal, donc 8, 16, 32, 64,128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, donc des multiples de 2, nos UVs doivent être carrés, ça marchera mieux. On pourra donc choisir notre résolution en fonction de ce que l'on veut faire, et de où sera placé notre objet dans la scène.

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