Angular 2 : Dynamisation des applications

Définir les unités et les propriétés

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Quelques propriétés sont considérées comme animales par le W3C. Comprenez-en les raisons et découvrez également les unités utilisées.
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Transcription

Je vais vous parler des différentes propriétés possibles. Alors pour ça, le plus simple pour vous, ce sera d'aller sur le site de la w3schools ou d'aller sur un site Internet qui vous permet d'avoir les différentes propriétés CSS. Sachez que vous avez possibilité de travailler sur toutes les propriétés dites Animatable. En fait, c'est le w3c qui a référencé tout un set de propriétés complètes, qui sont considérées par les navigateurs comme étant des propriétés que l'on peut animer. Alors vous pourrez agir sur tout ça. Voyez, il a quand même beaucoup, beaucoup, beaucoup d'informations. Donc évidemment, n'hésitez pas à aller regarder un petit peu, par exemple pour Transform, on aura des informations, on saura ce qu'on peut transformer, quelles sont les propriétés qu'on peut utiliser, etc. Vous avez besoin des petits docs comme ça qui vous permettent d'aller un petit peu plus loin, donc n'hésitez pas à aller regarder ça. Je fais un rapide point également sur les unités. On peut utiliser des unités. Alors je vais vous remettre sur mon application ici. Là, vous avez vu que depuis tout à l'heure, j'utilise des unités par exemple avec mille. Mille, ce sera une unité qui sera considérée de façon automatique par Angular, comme des millisecondes, mais je peux référencer ce que je veux. Par exemple ici, j'ai la possibilité de mettre une string, et de dire que c'est une seconde que je souhaite. Donc vous pouvez le référencer comme ça, dans ce format-là, c'est possible aussi. Alors, pour que vous compreniez bien, je vais mettre du dix secondes pour qu'on voit ce que ça donne, et effectivement, on va voir que dix secondes, c'est un petit peu long. Mais vous pouvez faire ça. De même quand dans ici, les styles, vous allez utiliser, des pixels, ou des unités particulières. Vous pouvez référencer toutes les unités existantes, mais si vous ne mettez rien, ici, cela n'a pas trop de sens. Mais si vous avez ici un travail sur la hauteur, par exemple, height, ici si je mets dix, ce sera considéré comme étant des pixels de base. Maintenant je peux travailler sur des em, des pixels, des pt, on fait ce qu'on veut, ce sera reconnu. Par contre, si vous ne mettez rien, sachez que c'est les pixels de base qui seront pris en compte. Donc, ça il faut le savoir, c'est important pour travailler ensuite avec les animations et les déclarations de style. Pensez également, pourquoi pas, à sortir ces informations, c'est possible des fois de les sortir et de les mettre ailleurs, et pourquoi pas, de les réutiliser, parce que c'est vrai qu'on va coder énormément de choses à l'intérieur, et de temps en temps, on aura peut-être besoin d'appliquer des styles à différents endroits, c'est possible également.

Angular 2 : Dynamisation des applications

Apprenez à dynamiser vos applications avec AngularJS. Créez un module parent, utilisez le moteur d’animation intégré, découvrez les cycles de vie disponibles, etc.

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Date de parution :31 oct. 2016

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