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3ds Max 2018 : Les nouveautés

Définir les réglages de qualité

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Dans cette séquence, vous verrez comment aborder les réglages de qualité au sein d'une scène basique.
03:48

Transcription

Nous allons maintenant voir comment régler la qualité dans un rendu sous Arnold. Donc je vais créer une scène relativement simple : sol, une théière. Donc pour les différents types de bruits, je vais venir créer différents types d’objets. Alors une sphère, qu’est-ce qu’on va faire ? On va faire un tour. Oui, comme ça. Et ça devrait suffire. On va le mettre un peu plus haut, lui aussi. Après, ce n’est pas très grave si ça traverse, ce n’est pas le but. Et je vais leur mettre des matériaux différents. Alors, je vais leur mettre des standards à tous. Donc lui, on va lui mettre un matériau avec de la spéculaire, on va faire... on va mettre Specular à fond, pas de Diffuse, on va mettre une Roughness assez basse ou alors on va faire un truc très métallique. On va lui mettre de la réflexion à 1. On va le mettre à .6. Pareil pour lui, même punition. Et voilà, pour lui ça devrait aller ! On va venir en créer un autre pour lui. Donc ce coup ci je vais le faire avec de la réfraction. Donc lui, pas de Diffuse, on va lui mettre un peu de Spéculaire, pas très flou. On va lui mettre du Fresnel Specular, des Fresnel Reflexions et le Fresnel depuis l’IOR, je vais mettre 1,42. On va lui mettre 1 et ça devrait être pas trop mal. Pour la sphère, je vais créer un autre standard. Voilà. Je vais le lui attribuer et pour celui-là, on va faire... Alors je n’ai pas dû prendre le bon. J’aurais dû les nommer, alors là on a vu que c’est un test rapide, c’est juste histoire d’illustrer mes propos pour les paramètres de qualité. Ce n’était pas le plus important. Là je vais partir sur du bleu léger et je vais lui mettre du Sub-Surface Scattering avec un bleu plus foncé Voilà, dans ces eaux-là. Et je vais laisser le Radius comme ceci. Pour le sol, je vais mettre encore un standard mais ce coup-ci, très basique. Ok. Pour l’éclairage, je vais venir utiliser un Skydome, donc une lumière de type Skydome. Je sais d’avance que ça sera du 680, pas de Portal et comme Texture, on va utiliser un Bitmap. Là, voilà ! Ok. On va mettre un peu plus d’intensité et on va venir regarder ce qui se passe avec les paramètres de rendu par défaut. OK ! Alors bon, éclairage trop fort. Déjà, on va repasser à 1 et on va regarder. C’est encore trop fort. On va passer l’Exposure à 2. Ouais, mieux. Ok. Je vais venir me rapprocher un peu de mes différents objets pour qu’on voie un peu mieux le grain. Donc ici, je vais venir faire un rendu plus près de la tasse. Ok, et je peux maintenant aller dans mes paramètres de rendu. Donc on va voir dans le prochain épisode comment améliorer tout ça.

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1h07 (21 vidéos)
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Date de parution :21 avr. 2017

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